[BACK]Return to potions.c CVS log [TXT][DIR] Up to [contributed] / early-roguelike / arogue7

Annotation of early-roguelike/arogue7/potions.c, Revision 1.1

1.1     ! rubenllo    1: /*
        !             2:  * potions.c  -  Function(s) for dealing with potions
        !             3:  *
        !             4:  * Advanced Rogue
        !             5:  * Copyright (C) 1984, 1985, 1986 Michael Morgan, Ken Dalka and AT&T
        !             6:  * All rights reserved.
        !             7:  *
        !             8:  * Based on "Rogue: Exploring the Dungeons of Doom"
        !             9:  * Copyright (C) 1980, 1981 Michael Toy, Ken Arnold and Glenn Wichman
        !            10:  * All rights reserved.
        !            11:  *
        !            12:  * See the file LICENSE.TXT for full copyright and licensing information.
        !            13:  */
        !            14:
        !            15: /*
        !            16:  * Function(s) for dealing with potions
        !            17:  */
        !            18:
        !            19: #include <stdlib.h>
        !            20: #include "curses.h"
        !            21: #include "rogue.h"
        !            22:
        !            23:
        !            24: /*
        !            25:  * add_abil is an array of functions used to change attributes.  It must be
        !            26:  * ordered according to the attribute definitions in rogue.h.
        !            27:  */
        !            28:
        !            29: void (*add_abil[NUMABILITIES])() = {
        !            30:     add_intelligence, add_strength, add_wisdom, add_dexterity,
        !            31:     add_constitution, add_charisma
        !            32: };
        !            33:
        !            34: /*
        !            35:  * res_abil is an array of functions used to change attributes.  It must be
        !            36:  * ordered according to the attribute definitions in rogue.h.
        !            37:  */
        !            38:
        !            39: void (*res_abil[NUMABILITIES])() = {
        !            40:     res_intelligence, res_strength, res_wisdom, res_dexterity,
        !            41:     res_constitution, res_charisma
        !            42: };
        !            43: 
        !            44: /*
        !            45:  * Increase player's constitution
        !            46:  */
        !            47:
        !            48: void
        !            49: add_constitution(int change)
        !            50: {
        !            51:     /* Do the potion */
        !            52:     if (change < 0) {
        !            53:        msg("You feel less healthy now.");
        !            54:        pstats.s_const += change;
        !            55:        if (pstats.s_const <= 0)
        !            56:            death(D_CONSTITUTION);
        !            57:     }
        !            58:     else {
        !            59:        msg("You feel healthier now.");
        !            60:        pstats.s_const = min(pstats.s_const + change, 25);
        !            61:     }
        !            62:
        !            63:     /* Adjust the maximum */
        !            64:     if (max_stats.s_const < pstats.s_const)
        !            65:        max_stats.s_const = pstats.s_const;
        !            66: }
        !            67: 
        !            68: /*
        !            69:  * Increase player's charisma
        !            70:  */
        !            71:
        !            72: void
        !            73: add_charisma(int change)
        !            74: {
        !            75:     /* Do the potion */
        !            76:     if (change < 0) msg("You feel less attractive now.");
        !            77:     else msg("You feel more attractive now.");
        !            78:
        !            79:     pstats.s_charisma += change;
        !            80:     if (pstats.s_charisma > 25) pstats.s_charisma = 25;
        !            81:     else if (pstats.s_charisma < 3) pstats.s_charisma = 3;
        !            82:
        !            83:     /* Adjust the maximum */
        !            84:     if (max_stats.s_charisma < pstats.s_charisma)
        !            85:        max_stats.s_charisma = pstats.s_charisma;
        !            86: }
        !            87: 
        !            88: /*
        !            89:  * Increase player's dexterity
        !            90:  */
        !            91:
        !            92: void
        !            93: add_dexterity(int change)
        !            94: {
        !            95:     int ring_str;      /* Value of ring strengths */
        !            96:
        !            97:     /* Undo any ring changes */
        !            98:     ring_str = ring_value(R_ADDHIT);
        !            99:     pstats.s_dext -= ring_str;
        !           100:
        !           101:     /* Now do the potion */
        !           102:     if (change < 0) msg("You feel less dextrous now.");
        !           103:     else msg("You feel more dextrous now.  Watch those hands!");
        !           104:
        !           105:     pstats.s_dext += change;
        !           106:     if (pstats.s_dext > 25) pstats.s_dext = 25;
        !           107:     else if (pstats.s_dext < 3) pstats.s_dext = 3;
        !           108:
        !           109:     /* Adjust the maximum */
        !           110:     if (max_stats.s_dext < pstats.s_dext)
        !           111:        max_stats.s_dext = pstats.s_dext;
        !           112:
        !           113:     /* Now put back the ring changes */
        !           114:     if (ring_str)
        !           115:        pstats.s_dext += ring_str;
        !           116: }
        !           117: 
        !           118: /*
        !           119:  * add_haste:
        !           120:  *     add a haste to the player
        !           121:  */
        !           122:
        !           123: void
        !           124: add_haste(bool blessed)
        !           125: {
        !           126:     int hasttime;
        !           127:
        !           128:     if (player.t_ctype == C_MONK) { /* monks cannot be slowed or hasted */
        !           129:        msg(nothing);
        !           130:        return;
        !           131:     }
        !           132:
        !           133:     if (blessed) hasttime = HASTETIME*2;
        !           134:     else hasttime = HASTETIME;
        !           135:
        !           136:     if (on(player, ISSLOW)) { /* Is person slow? */
        !           137:        extinguish(noslow);
        !           138:        noslow();
        !           139:
        !           140:        if (blessed) hasttime = HASTETIME/2;
        !           141:        else return;
        !           142:     }
        !           143:
        !           144:     if (on(player, ISHASTE)) {
        !           145:        msg("You faint from exhaustion.");
        !           146:        player.t_no_move += movement(&player) * rnd(hasttime);
        !           147:        player.t_action = A_FREEZE;
        !           148:        lengthen(nohaste, roll(hasttime,hasttime));
        !           149:     }
        !           150:     else {
        !           151:        msg("You feel yourself moving %sfaster.", blessed ? "much " : "");
        !           152:        turn_on(player, ISHASTE);
        !           153:        fuse(nohaste, NULL, roll(hasttime, hasttime), AFTER);
        !           154:     }
        !           155: }
        !           156: 
        !           157: /*
        !           158:  * Increase player's intelligence
        !           159:  */
        !           160: void
        !           161: add_intelligence(int change)
        !           162: {
        !           163:     int ring_str;      /* Value of ring strengths */
        !           164:
        !           165:     /* Undo any ring changes */
        !           166:     ring_str = ring_value(R_ADDINTEL);
        !           167:     pstats.s_intel -= ring_str;
        !           168:
        !           169:     /* Now do the potion */
        !           170:     if (change < 0) msg("You feel slightly less intelligent now.");
        !           171:     else msg("You feel more intelligent now.  What a mind!");
        !           172:
        !           173:     pstats.s_intel += change;
        !           174:     if (pstats.s_intel > 25) pstats.s_intel = 25;
        !           175:     else if (pstats.s_intel < 3) pstats.s_intel = 3;
        !           176:
        !           177:     /* Adjust the maximum */
        !           178:     if (max_stats.s_intel < pstats.s_intel)
        !           179:            max_stats.s_intel = pstats.s_intel;
        !           180:
        !           181:     /* Now put back the ring changes */
        !           182:     if (ring_str)
        !           183:        pstats.s_intel += ring_str;
        !           184: }
        !           185: 
        !           186: /*
        !           187:  * this routine makes the hero move slower
        !           188:  */
        !           189: void
        !           190: add_slow(void)
        !           191: {
        !           192:     /* monks cannot be slowed or hasted */
        !           193:     if (player.t_ctype == C_MONK || ISWEARING(R_FREEDOM)) {
        !           194:        msg(nothing);
        !           195:        return;
        !           196:     }
        !           197:
        !           198:     if (on(player, ISHASTE)) { /* Already sped up */
        !           199:        extinguish(nohaste);
        !           200:        nohaste();
        !           201:     }
        !           202:     else {
        !           203:        msg("You feel yourself moving %sslower.",
        !           204:                on(player, ISSLOW) ? "even " : "");
        !           205:        if (on(player, ISSLOW))
        !           206:            lengthen(noslow, roll(HASTETIME,HASTETIME));
        !           207:        else {
        !           208:            turn_on(player, ISSLOW);
        !           209:            fuse(noslow, NULL, roll(HASTETIME,HASTETIME), AFTER);
        !           210:        }
        !           211:     }
        !           212: }
        !           213: 
        !           214: /*
        !           215:  * Increase player's strength
        !           216:  */
        !           217:
        !           218: void
        !           219: add_strength(int change)
        !           220: {
        !           221:
        !           222:     if (change < 0) {
        !           223:        msg("You feel slightly weaker now.");
        !           224:        chg_str(change);
        !           225:     }
        !           226:     else {
        !           227:        msg("You feel stronger now.  What bulging muscles!");
        !           228:        chg_str(change);
        !           229:     }
        !           230: }
        !           231: 
        !           232: /*
        !           233:  * Increase player's wisdom
        !           234:  */
        !           235:
        !           236: void
        !           237: add_wisdom(int change)
        !           238: {
        !           239:     int ring_str;      /* Value of ring strengths */
        !           240:
        !           241:     /* Undo any ring changes */
        !           242:     ring_str = ring_value(R_ADDWISDOM);
        !           243:     pstats.s_wisdom -= ring_str;
        !           244:
        !           245:     /* Now do the potion */
        !           246:     if (change < 0) msg("You feel slightly less wise now.");
        !           247:     else msg("You feel wiser now.  What a sage!");
        !           248:
        !           249:     pstats.s_wisdom += change;
        !           250:     if (pstats.s_wisdom > 25) pstats.s_wisdom = 25;
        !           251:     else if (pstats.s_wisdom < 3) pstats.s_wisdom = 3;
        !           252:
        !           253:     /* Adjust the maximum */
        !           254:     if (max_stats.s_wisdom < pstats.s_wisdom)
        !           255:        max_stats.s_wisdom = pstats.s_wisdom;
        !           256:
        !           257:     /* Now put back the ring changes */
        !           258:     if (ring_str)
        !           259:        pstats.s_wisdom += ring_str;
        !           260: }
        !           261: 
        !           262: void
        !           263: quaff(int which, int kind, int flags, bool is_potion)
        !           264: {
        !           265:     register struct object *obj;
        !           266:     register struct linked_list *item, *titem;
        !           267:     register struct thing *th;
        !           268:     bool cursed, blessed;
        !           269:
        !           270:     blessed = FALSE;
        !           271:     cursed = FALSE;
        !           272:     item = NULL;
        !           273:
        !           274:     if (which < 0) {   /* figure out which ourselves */
        !           275:        /* This is a potion.  */
        !           276:        if (player.t_action != C_QUAFF) {
        !           277:            int units;
        !           278:
        !           279:            item = get_item(pack, "quaff", QUAFFABLE, FALSE, FALSE);
        !           280:
        !           281:            /*
        !           282:             * Make certain that it is somethings that we want to drink
        !           283:             */
        !           284:            if (item == NULL)
        !           285:                return;
        !           286:
        !           287:            /* How long does it take to quaff? */
        !           288:            units = usage_time(item);
        !           289:            if (units < 0) return;
        !           290:
        !           291:            player.t_using = item;      /* Remember what it is */
        !           292:            player.t_no_move = units * movement(&player);
        !           293:            if ((OBJPTR(item))->o_type == POTION) player.t_action = C_QUAFF;
        !           294:            else player.t_action = C_USE;
        !           295:            return;
        !           296:        }
        !           297:
        !           298:        /* We have waited our time, let's quaff the potion */
        !           299:        item = player.t_using;
        !           300:        player.t_using = NULL;
        !           301:        player.t_action = A_NIL;
        !           302:
        !           303:        obj = OBJPTR(item);
        !           304:        /* remove it from the pack */
        !           305:        inpack--;
        !           306:        detach(pack, item);
        !           307:
        !           308:        flags = obj->o_flags;
        !           309:        which = obj->o_which;
        !           310:        kind = obj->o_kind;
        !           311:     }
        !           312:     cursed = flags & ISCURSED;
        !           313:     blessed = flags & ISBLESSED;
        !           314:
        !           315:     switch(which) {
        !           316:        case P_CLEAR:
        !           317:            if (cursed) {
        !           318:                confus_player();
        !           319:            }
        !           320:            else {
        !           321:                if (blessed) {  /* Make player immune for the whole game */
        !           322:                    extinguish(unclrhead);  /* If we have a fuse, put it out */
        !           323:                    msg("A strong blue aura surrounds your head.");
        !           324:                }
        !           325:                else {  /* Just light a fuse for how long player is safe */
        !           326:                    if (off(player, ISCLEAR)) {
        !           327:                        fuse(unclrhead, NULL, CLRDURATION, AFTER);
        !           328:                        msg("A faint blue aura surrounds your head.");
        !           329:                    }
        !           330:                    else {  /* If we have a fuse lengthen it, else we
        !           331:                             * are permanently clear.
        !           332:                             */
        !           333:                        if (find_slot(unclrhead) == 0)
        !           334:                            msg("Your blue aura continues to glow strongly.");
        !           335:                        else {
        !           336:                            lengthen(unclrhead, CLRDURATION);
        !           337:                            msg("Your blue aura brightens for a moment.");
        !           338:                        }
        !           339:                    }
        !           340:                }
        !           341:                turn_on(player, ISCLEAR);
        !           342:                /* If player is confused, unconfuse him */
        !           343:                if (on(player, ISHUH)) {
        !           344:                    extinguish(unconfuse);
        !           345:                    unconfuse();
        !           346:                }
        !           347:            }
        !           348:        when P_HEALING:
        !           349:            if (cursed) {
        !           350:                msg("You feel worse now.");
        !           351:                pstats.s_hpt -= roll(pstats.s_lvl, char_class[player.t_ctype].hit_pts);
        !           352:                if (pstats.s_hpt <= 0)
        !           353:                    death(D_POISON);
        !           354:            }
        !           355:            else {
        !           356:                if (blessed) {
        !           357:                    pstats.s_hpt += roll(pstats.s_lvl+1, char_class[player.t_ctype].hit_pts);
        !           358:                    if (pstats.s_hpt > max_stats.s_hpt)
        !           359:                        pstats.s_hpt = ++max_stats.s_hpt;
        !           360:                    if (on(player, ISHUH)) {
        !           361:                        extinguish(unconfuse);
        !           362:                        unconfuse();
        !           363:                    }
        !           364:                }
        !           365:                else {
        !           366:                    pstats.s_hpt += roll(pstats.s_lvl+1, char_class[player.t_ctype].hit_pts/2);
        !           367:                    if (pstats.s_hpt > max_stats.s_hpt)
        !           368:                        pstats.s_hpt = ++max_stats.s_hpt;
        !           369:                }
        !           370:                msg("You begin to feel %sbetter.",
        !           371:                        blessed ? "much " : "");
        !           372:                sight();
        !           373:                if (is_potion) p_know[P_HEALING] = TRUE;
        !           374:            }
        !           375:        when P_ABIL:
        !           376:            /* If it is cursed, we take a point away */
        !           377:            if (cursed) {
        !           378:                if (ISWEARING(R_SUSABILITY)) {
        !           379:                    msg(nothing);
        !           380:                    break;
        !           381:                }
        !           382:                else add_abil[kind](-1);
        !           383:            }
        !           384:
        !           385:            /* Otherwise we add points */
        !           386:            else add_abil[kind](blessed ? 3 : 1);
        !           387:
        !           388:            if (is_potion) p_know[P_ABIL] = TRUE;
        !           389:        when P_MFIND:
        !           390:            /*
        !           391:             * Potion of monster detection, if there are monters, detect them
        !           392:             */
        !           393:            if (mlist != NULL)
        !           394:            {
        !           395:                register struct thing *tp;
        !           396:                register struct linked_list *item;
        !           397:
        !           398:                msg("You begin to sense the presence of monsters.");
        !           399:                wclear(hw);
        !           400:                for (item=mlist; item!=NULL; item=next(item)) {
        !           401:                    tp = THINGPTR(item);
        !           402:                    if (on(*tp, NODETECT))
        !           403:                        continue;
        !           404:                    if (off(*tp, ISRUN))/* turn off only on sleeping ones */
        !           405:                        turn_off(*tp, CANSURPRISE);
        !           406:                    mvwaddch(hw, tp->t_pos.y, tp->t_pos.x,
        !           407:                             monsters[tp->t_index].m_appear);
        !           408:                }
        !           409:                waddstr(msgw, morestr);
        !           410:                clearok(msgw, FALSE);
        !           411:                draw(msgw);
        !           412:                wait_for(' ');
        !           413:                msg("");
        !           414:                overlay(hw, cw);
        !           415:                draw(cw);
        !           416:                if (is_potion) p_know[P_MFIND] = TRUE;
        !           417:            }
        !           418:            else
        !           419:                msg("You have a strange feeling for a moment, then it passes.");
        !           420:        when P_TFIND:
        !           421:            /*
        !           422:             * Potion of magic detection.  Show the potions and scrolls
        !           423:             */
        !           424:            {
        !           425:                register struct linked_list *mobj;
        !           426:                register struct object *tp;
        !           427:                bool show;
        !           428:
        !           429:                show = FALSE;
        !           430:                wclear(hw);
        !           431:                for (mobj = lvl_obj; mobj != NULL; mobj = next(mobj)) {
        !           432:                    tp = OBJPTR(mobj);
        !           433:                    if (is_magic(tp)) {
        !           434:                        char mag_type=MAGIC;
        !           435:
        !           436:                        /* Mark cursed items or bad weapons */
        !           437:                        if ((tp->o_flags & ISCURSED) ||
        !           438:                            (tp->o_type == WEAPON &&
        !           439:                             (tp->o_hplus < 0 || tp->o_dplus < 0)))
        !           440:                                mag_type = CMAGIC;
        !           441:                        else if ((tp->o_flags & ISBLESSED) ||
        !           442:                                 (tp->o_type == WEAPON &&
        !           443:                                  (tp->o_hplus > 0 || tp->o_dplus > 0)))
        !           444:                                        mag_type = BMAGIC;
        !           445:                        show = TRUE;
        !           446:                        mvwaddch(hw, tp->o_pos.y, tp->o_pos.x, mag_type);
        !           447:                    }
        !           448:                }
        !           449:                for (titem = mlist; titem != NULL; titem = next(titem)) {
        !           450:                    register struct linked_list *pitem;
        !           451:
        !           452:                    th = THINGPTR(titem);
        !           453:                    if (on(*th, NODETECT)) continue;
        !           454:                    for(pitem = th->t_pack; pitem != NULL; pitem = next(pitem)){
        !           455:                        tp = OBJPTR(pitem);
        !           456:                        if (is_magic(tp)) {
        !           457:                            char mag_type=MAGIC;
        !           458:
        !           459:                            /* Mark cursed items or bad weapons */
        !           460:                            if ((tp->o_flags & ISCURSED) ||
        !           461:                                (tp->o_type == WEAPON &&
        !           462:                                 (tp->o_hplus < 0 || tp->o_dplus < 0)))
        !           463:                                    mag_type = CMAGIC;
        !           464:                            else if ((tp->o_flags & ISBLESSED) ||
        !           465:                                     (tp->o_type == WEAPON &&
        !           466:                                      (tp->o_hplus > 0 || tp->o_dplus > 0)))
        !           467:                                            mag_type = BMAGIC;
        !           468:                            show = TRUE;
        !           469:                            mvwaddch(hw, th->t_pos.y, th->t_pos.x, mag_type);
        !           470:                        }
        !           471:                    }
        !           472:                }
        !           473:                if (show) {
        !           474:                    if (is_potion) p_know[P_TFIND] = TRUE;
        !           475:                    msg("You sense the presence of magic on this level.");
        !           476:                    waddstr(msgw, morestr);
        !           477:                    clearok(msgw, FALSE);
        !           478:                    draw(msgw);
        !           479:                    wait_for(' ');
        !           480:                    msg("");
        !           481:                    overlay(hw,cw);
        !           482:                    draw(cw);
        !           483:                    break;
        !           484:                }
        !           485:                else
        !           486:                    msg("You have a strange feeling for a moment, then it passes.");
        !           487:            }
        !           488:        when P_SEEINVIS:
        !           489:            if (cursed) {
        !           490:                if (!find_slot(sight))
        !           491:                {
        !           492:                    msg("A cloak of darkness falls around you.");
        !           493:                    turn_on(player, ISBLIND);
        !           494:                    fuse(sight, NULL, SEEDURATION, AFTER);
        !           495:                    light(&hero);
        !           496:                }
        !           497:                else
        !           498:                    lengthen(sight, SEEDURATION);
        !           499:            }
        !           500:            else {
        !           501:                if (off(player, CANSEE)) {
        !           502:                    turn_on(player, CANSEE);
        !           503:                    msg("Your eyes begin to tingle.");
        !           504:                    fuse(unsee, NULL, blessed ? SEEDURATION*3 :SEEDURATION, AFTER);
        !           505:                    light(&hero);
        !           506:                }
        !           507:                else if (find_slot(unsee) != 0)
        !           508:                    lengthen(unsee, blessed ? SEEDURATION*3 : SEEDURATION);
        !           509:                sight();
        !           510:            }
        !           511:        when P_PHASE:
        !           512:            if (cursed) {
        !           513:                msg("You can't move.");
        !           514:                player.t_no_move = movement(&player) * FREEZETIME;
        !           515:                player.t_action = A_FREEZE;
        !           516:            }
        !           517:            else {
        !           518:                int duration;
        !           519:
        !           520:                if (blessed) duration = 3;
        !           521:                else duration = 1;
        !           522:
        !           523:                if (on(player, CANINWALL))
        !           524:                    lengthen(unphase, duration*PHASEDURATION);
        !           525:                else {
        !           526:                    fuse(unphase, NULL, duration*PHASEDURATION, AFTER);
        !           527:                    turn_on(player, CANINWALL);
        !           528:                }
        !           529:                msg("You feel %slight-headed!",
        !           530:                    blessed ? "very " : "");
        !           531:            }
        !           532:        when P_FLY: {
        !           533:            int duration;
        !           534:            bool say_message;
        !           535:
        !           536:            say_message = TRUE;
        !           537:
        !           538:            if (blessed) duration = 3;
        !           539:            else duration = 1;
        !           540:
        !           541:            if (on(player, ISFLY)) {
        !           542:                if (find_slot(land))
        !           543:                    lengthen(land, duration*FLYTIME);
        !           544:                else {
        !           545:                    msg("Nothing happens.");    /* Flying by cloak */
        !           546:                    say_message = FALSE;
        !           547:                }
        !           548:            }
        !           549:            else {
        !           550:                fuse(land, NULL, duration*FLYTIME, AFTER);
        !           551:                turn_on(player, ISFLY);
        !           552:            }
        !           553:            if (say_message) {
        !           554:                if (is_potion) p_know[P_FLY] = TRUE;
        !           555:                msg("You feel %slighter than air!", blessed ? "much " : "");
        !           556:            }
        !           557:        }
        !           558:        when P_RAISE:
        !           559:            if (cursed) lower_level(D_POTION);
        !           560:            else {
        !           561:                msg("You suddenly feel %smore skillful",
        !           562:                        blessed ? "much " : "");
        !           563:                p_know[P_RAISE] = TRUE;
        !           564:                raise_level();
        !           565:                if (blessed) raise_level();
        !           566:            }
        !           567:        when P_HASTE:
        !           568:            if (cursed) {       /* Slow player down */
        !           569:                add_slow();
        !           570:            }
        !           571:            else {
        !           572:                add_haste(blessed);
        !           573:                if (is_potion) p_know[P_HASTE] = TRUE;
        !           574:            }
        !           575:        when P_RESTORE: {
        !           576:            register int i, howmuch, strength_tally;
        !           577:
        !           578:            msg("Hey, this tastes great.  It make you feel %swarm all over.",
        !           579:                blessed ? "really " : "");
        !           580:            howmuch = blessed ? 2 : 1;
        !           581:
        !           582:            for (i=0; i<NUMABILITIES; i++) {
        !           583:                if (i == A_STRENGTH) {
        !           584:                    if (lost_str) {
        !           585:                        if (lost_str > howmuch) {
        !           586:                            lost_str -= howmuch;
        !           587:
        !           588:                            /*
        !           589:                             * Save the lost strength.  We have to set
        !           590:                             * temporarilty set it to 0 so that res_strength
        !           591:                             * will not restore it.
        !           592:                             */
        !           593:                            strength_tally = lost_str;
        !           594:                            lost_str = 0;
        !           595:                            res_strength(howmuch);
        !           596:                            lost_str = strength_tally;
        !           597:                        }
        !           598:                        else {
        !           599:                        lost_str = 0;
        !           600:                            extinguish(res_strength);
        !           601:                            res_strength(howmuch);
        !           602:                        }
        !           603:                    }
        !           604:                    else res_strength(howmuch);
        !           605:                }
        !           606:                else res_abil[i](howmuch);
        !           607:            }
        !           608:        }
        !           609:        when P_INVIS:
        !           610:            if (off(player, ISINVIS)) {
        !           611:                turn_on(player, ISINVIS);
        !           612:                msg("You have a tingling feeling all over your body");
        !           613:                fuse(appear, NULL, blessed ? GONETIME*3 : GONETIME, AFTER);
        !           614:                PLAYER = IPLAYER;
        !           615:                light(&hero);
        !           616:            }
        !           617:            else {
        !           618:                if (find_slot(appear)) {
        !           619:                    msg("Your tingling feeling surges.");
        !           620:                    lengthen(appear, blessed ? GONETIME*3 : GONETIME);
        !           621:                }
        !           622:                else msg("Nothing happens.");   /* Using cloak */
        !           623:            }
        !           624:
        !           625:        when P_FFIND:
        !           626:            {
        !           627:                register struct linked_list *nitem;
        !           628:                register struct object *nobj;
        !           629:                bool show;
        !           630:
        !           631:                show = FALSE;
        !           632:                wclear(hw);
        !           633:                for (nitem = lvl_obj; nitem != NULL; nitem = next(nitem)) {
        !           634:                    nobj = OBJPTR(nitem);
        !           635:                    if (nobj->o_type == FOOD) {
        !           636:                        show = TRUE;
        !           637:                        mvwaddch(hw, nobj->o_pos.y, nobj->o_pos.x, FOOD);
        !           638:                    }
        !           639:                }
        !           640:                for (nitem = mlist; nitem != NULL; nitem = next(nitem)) {
        !           641:                    register struct linked_list *pitem;
        !           642:                    register struct thing *th;
        !           643:
        !           644:                    th = THINGPTR(nitem);
        !           645:                    if (on(*th, NODETECT)) continue;
        !           646:                    for(pitem = th->t_pack; pitem != NULL; pitem = next(pitem)){
        !           647:                        nobj = OBJPTR(pitem);
        !           648:                        if (nobj->o_type == FOOD) {
        !           649:                            show = TRUE;
        !           650:                            mvwaddch(hw, th->t_pos.y, th->t_pos.x, FOOD);
        !           651:                        }
        !           652:                    }
        !           653:                }
        !           654:                if (show) {
        !           655:                    if (is_potion) p_know[P_FFIND] = TRUE;
        !           656:                    msg("Your nose tingles.");
        !           657:                    msg("You sense the presence of food on this level.");
        !           658:                    waddstr(msgw, morestr);
        !           659:                    clearok(msgw, FALSE);
        !           660:                    draw(msgw);
        !           661:                    wait_for(' ');
        !           662:                    msg("");
        !           663:                    overlay(hw,cw);
        !           664:                    draw(cw);
        !           665:                }
        !           666:                else
        !           667:                    msg("You have a strange feeling for a moment, then it passes.");
        !           668:            }
        !           669:
        !           670:        when P_SKILL:
        !           671:            if (cursed) {
        !           672:                msg("You feel less skillful.");
        !           673:
        !           674:                /* Does he currently have an artifical skill? */
        !           675:                if (!find_slot(unskill)) {      /* No skill */
        !           676:                    pstats.s_lvladj = -2;
        !           677:                    pstats.s_lvl += pstats.s_lvladj;
        !           678:                    fuse(unskill, NULL, SKILLDURATION, AFTER);
        !           679:                }
        !           680:                else {  /* Has an artifical skill */
        !           681:                    /* Is the skill beneficial? */
        !           682:                    if (pstats.s_lvladj > 0) {
        !           683:                        /* Decrease the previous skill advantage */
        !           684:                        pstats.s_lvl -= 2;
        !           685:                        pstats.s_lvladj -= 2;
        !           686:
        !           687:                        /* If there is now a negative skill, lengthen time */
        !           688:                        if (pstats.s_lvladj < 0)
        !           689:                            lengthen(unskill, SKILLDURATION);
        !           690:
        !           691:                        /* If there is no skill advantage, unfuse us */
        !           692:                        else if (pstats.s_lvladj == 0) extinguish(unskill);
        !           693:                    }
        !           694:                    else {      /* Already bad */
        !           695:                        /* Make it a little worse, and lengthen it */
        !           696:                        pstats.s_lvl--;
        !           697:                        pstats.s_lvladj--;
        !           698:                        lengthen(unskill, SKILLDURATION);
        !           699:                    }
        !           700:                }
        !           701:
        !           702:                /* Is our level too low now? */
        !           703:                if (pstats.s_lvl < 1) death(D_POTION);
        !           704:            }
        !           705:            else {
        !           706:                int adjust;
        !           707:
        !           708:                msg("You feel more skillful.");
        !           709:
        !           710:                /* Get the adjustment */
        !           711:                adjust = blessed ? 3 : 2;
        !           712:
        !           713:                /* Does he currently have an artifical skill? */
        !           714:                if (!find_slot(unskill)) {
        !           715:                    pstats.s_lvladj = adjust;
        !           716:                    pstats.s_lvl += pstats.s_lvladj;
        !           717:                    fuse(unskill, NULL,
        !           718:                         blessed ? SKILLDURATION*2 : SKILLDURATION, AFTER);
        !           719:                }
        !           720:                else {  /* Has an artifical skill */
        !           721:                    /* Is the skill detrimental? */
        !           722:                    if (pstats.s_lvladj < 0) {
        !           723:                        /* Decrease the previous skill advantage */
        !           724:                        pstats.s_lvl += adjust;
        !           725:                        pstats.s_lvladj += adjust;
        !           726:
        !           727:                        /* If there is now a positive skill, lengthen time */
        !           728:                        if (pstats.s_lvladj < 0)
        !           729:                            lengthen(unskill, SKILLDURATION);
        !           730:
        !           731:                        /* If there is no skill advantage, unfuse us */
        !           732:                        else if (pstats.s_lvladj == 0) extinguish(unskill);
        !           733:                    }
        !           734:                    else {      /* Already good */
        !           735:                        /*
        !           736:                         * Make the skill the maximum of the current good
        !           737:                         * skill and what the adjust would give him.
        !           738:                         */
        !           739:                        pstats.s_lvl -= pstats.s_lvladj;
        !           740:                        pstats.s_lvladj = max(pstats.s_lvladj, adjust);
        !           741:                        pstats.s_lvl += pstats.s_lvladj;
        !           742:                        lengthen(unskill,
        !           743:                                 blessed ? SKILLDURATION*2 : SKILLDURATION);
        !           744:                    }
        !           745:                }
        !           746:            }
        !           747:
        !           748:        when P_FIRE: {
        !           749:            int duration;
        !           750:            bool say_message;
        !           751:
        !           752:            say_message = TRUE;
        !           753:
        !           754:            if (blessed) duration = 3;
        !           755:            else duration = 1;
        !           756:
        !           757:            if (on(player, NOFIRE)) {
        !           758:                if (find_slot(nofire))
        !           759:                    lengthen(nofire, duration*FIRETIME);
        !           760:                else {
        !           761:                    msg("Nothing happens.");    /* has on a ring */
        !           762:                    say_message = FALSE;
        !           763:                }
        !           764:            }
        !           765:            else {
        !           766:                fuse(nofire, NULL, duration*FIRETIME, AFTER);
        !           767:                turn_on(player, NOFIRE);
        !           768:            }
        !           769:            if (say_message)  {
        !           770:                if (is_potion) p_know[P_FIRE] = TRUE;
        !           771:                msg("You feel %sfire resistant", blessed ? "very " : "");
        !           772:            }
        !           773:        }
        !           774:        when P_COLD: {
        !           775:            int duration;
        !           776:            bool say_message;
        !           777:
        !           778:            say_message = TRUE;
        !           779:
        !           780:            if (blessed) duration = 3;
        !           781:            else duration = 1;
        !           782:
        !           783:            if (on(player, NOCOLD)) {
        !           784:                if (find_slot(nocold))
        !           785:                    lengthen(nocold, duration*COLDTIME);
        !           786:                else {
        !           787:                    msg("Nothing happens.");    /* has on a ring */
        !           788:                    say_message = FALSE;
        !           789:                }
        !           790:            }
        !           791:            else {
        !           792:                fuse(nocold, NULL, duration*COLDTIME, AFTER);
        !           793:                turn_on(player, NOCOLD);
        !           794:            }
        !           795:            if (say_message)  {
        !           796:                if (is_potion) p_know[P_COLD] = TRUE;
        !           797:                msg("You feel %scold resistant", blessed ? "very " : "");
        !           798:            }
        !           799:        }
        !           800:        when P_LIGHTNING: {
        !           801:            int duration;
        !           802:            bool say_message;
        !           803:
        !           804:            say_message = TRUE;
        !           805:
        !           806:            if (blessed) duration = 3;
        !           807:            else duration = 1;
        !           808:
        !           809:            if (on(player, NOBOLT)) {
        !           810:                if (find_slot(nobolt))
        !           811:                    lengthen(nobolt, duration*BOLTTIME);
        !           812:            }
        !           813:            else {
        !           814:                fuse(nobolt, NULL, duration*BOLTTIME, AFTER);
        !           815:                turn_on(player, NOBOLT);
        !           816:            }
        !           817:            if (say_message)
        !           818:                msg("Your skin turns %sblue!", blessed ? "very " : "");
        !           819:        }
        !           820:        when P_POISON:
        !           821:            if (!save(VS_POISON, &player, -2)) {
        !           822:                msg("You feel very sick now.");
        !           823:                pstats.s_hpt /= 2;
        !           824:                if (!ISWEARING(R_SUSABILITY))
        !           825:                    pstats.s_const--;
        !           826:            }
        !           827:            else {
        !           828:                msg("You feel sick now.");
        !           829:                pstats.s_hpt -= (pstats.s_hpt / 4);
        !           830:            }
        !           831:            if (pstats.s_const <= 0 || pstats.s_hpt <= 0)
        !           832:                death(D_POISON);
        !           833:        otherwise:
        !           834:            msg("What an odd tasting potion!");
        !           835:            return;
        !           836:     }
        !           837:     status(FALSE);
        !           838:     if (is_potion && item && p_know[which] && p_guess[which])
        !           839:     {
        !           840:        free(p_guess[which]);
        !           841:        p_guess[which] = NULL;
        !           842:     }
        !           843:     else if (is_potion                 &&
        !           844:             !p_know[which]             &&
        !           845:             item                       &&
        !           846:             askme                      &&
        !           847:             (flags & ISKNOW) == 0      &&
        !           848:             (flags & ISPOST) == 0      &&
        !           849:             p_guess[which] == NULL) {
        !           850:        nameitem(item, FALSE);
        !           851:     }
        !           852:     if (item != NULL) o_discard(item);
        !           853:     updpack(TRUE, &player);
        !           854: }
        !           855:
        !           856: 
        !           857: /*
        !           858:  * res_dexterity:
        !           859:  *     Restore player's dexterity
        !           860:  *     if called with zero the restore fully
        !           861:  */
        !           862:
        !           863: void
        !           864: res_dexterity(int howmuch)
        !           865: {
        !           866:     short save_max;
        !           867:     int ring_str;
        !           868:
        !           869:     if (howmuch < 0) return;
        !           870:
        !           871:     /* Discount the ring value */
        !           872:     ring_str = ring_value(R_ADDHIT);
        !           873:     pstats.s_dext -= ring_str;
        !           874:
        !           875:     if (pstats.s_dext < max_stats.s_dext ) {
        !           876:        if (howmuch == 0)
        !           877:            pstats.s_dext = max_stats.s_dext;
        !           878:        else
        !           879:            pstats.s_dext = min(pstats.s_dext+howmuch, max_stats.s_dext);
        !           880:     }
        !           881:
        !           882:     /* Redo the rings */
        !           883:     if (ring_str) {
        !           884:        save_max = max_stats.s_dext;
        !           885:        pstats.s_dext += ring_str;
        !           886:        max_stats.s_dext = save_max;
        !           887:     }
        !           888: }
        !           889:
        !           890: 
        !           891: /*
        !           892:  * res_intelligence:
        !           893:  *     Restore player's intelligence
        !           894:  */
        !           895:
        !           896: void
        !           897: res_intelligence(int howmuch)
        !           898: {
        !           899:     short save_max;
        !           900:     int ring_str;
        !           901:
        !           902:     if (howmuch <= 0) return;
        !           903:
        !           904:     /* Discount the ring value */
        !           905:     ring_str = ring_value(R_ADDINTEL);
        !           906:     pstats.s_intel -= ring_str;
        !           907:
        !           908:     pstats.s_intel = min(pstats.s_intel + howmuch, max_stats.s_intel);
        !           909:
        !           910:     /* Redo the rings */
        !           911:     if (ring_str) {
        !           912:        save_max = max_stats.s_intel;
        !           913:        pstats.s_intel += ring_str;
        !           914:        max_stats.s_intel = save_max;
        !           915:     }
        !           916: }
        !           917: 
        !           918: /*
        !           919:  * res_wisdom:
        !           920:  *     Restore player's wisdom
        !           921:  */
        !           922:
        !           923: void
        !           924: res_wisdom(int howmuch)
        !           925: {
        !           926:     short save_max;
        !           927:     int ring_str;
        !           928:
        !           929:     if (howmuch <= 0) return;
        !           930:
        !           931:     /* Discount the ring value */
        !           932:     ring_str = ring_value(R_ADDWISDOM);
        !           933:     pstats.s_wisdom -= ring_str;
        !           934:
        !           935:     pstats.s_wisdom = min(pstats.s_wisdom + howmuch, max_stats.s_wisdom);
        !           936:
        !           937:     /* Redo the rings */
        !           938:     if (ring_str) {
        !           939:        save_max = max_stats.s_wisdom;
        !           940:        pstats.s_wisdom += ring_str;
        !           941:        max_stats.s_wisdom = save_max;
        !           942:     }
        !           943: }
        !           944:
        !           945: /*
        !           946:  * res_constitution:
        !           947:  *     Restore the players constitution.
        !           948:  */
        !           949:
        !           950: void
        !           951: res_constitution(int howmuch)
        !           952: {
        !           953:     if (howmuch > 0)
        !           954:        pstats.s_const = min(pstats.s_const + howmuch, max_stats.s_const);
        !           955: }
        !           956:
        !           957: /*
        !           958:  * res_charisma:
        !           959:  *     Restore the players charisma.
        !           960:  */
        !           961:
        !           962: void
        !           963: res_charisma(int howmuch)
        !           964: {
        !           965:     if (howmuch > 0)
        !           966:        pstats.s_charisma =
        !           967:            min(pstats.s_charisma + howmuch, max_stats.s_charisma);
        !           968: }

CVSweb