[BACK]Return to scrolls.c CVS log [TXT][DIR] Up to [contributed] / early-roguelike / arogue7

Annotation of early-roguelike/arogue7/scrolls.c, Revision 1.1

1.1     ! rubenllo    1: /*
        !             2:  * scrolls.c - Functions for dealing with scrolls
        !             3:  *
        !             4:  * Advanced Rogue
        !             5:  * Copyright (C) 1984, 1985, 1986 Michael Morgan, Ken Dalka and AT&T
        !             6:  * All rights reserved.
        !             7:  *
        !             8:  * Based on "Rogue: Exploring the Dungeons of Doom"
        !             9:  * Copyright (C) 1980, 1981 Michael Toy, Ken Arnold and Glenn Wichman
        !            10:  * All rights reserved.
        !            11:  *
        !            12:  * See the file LICENSE.TXT for full copyright and licensing information.
        !            13:  */
        !            14:
        !            15: /*
        !            16:  * Read a scroll and let it happen
        !            17:  *
        !            18:  */
        !            19:
        !            20: #include "curses.h"
        !            21: #include <stdlib.h>
        !            22: #include <ctype.h>
        !            23: #include <string.h>
        !            24: #include "rogue.h"
        !            25:
        !            26: /*
        !            27:  * let the hero get rid of some type of monster (but not a UNIQUE!)
        !            28:  */
        !            29: void
        !            30: genocide(void)
        !            31: {
        !            32:     register struct linked_list *ip;
        !            33:     register struct thing *mp;
        !            34:     register struct linked_list *nip;
        !            35:     register int num_monst = NUMMONST-NUMUNIQUE-1, /* cannot genocide uniques */
        !            36:                 pres_monst=1,
        !            37:                 num_lines=2*(lines-3);
        !            38:     register int which_monst;
        !            39:
        !            40:     which_monst = makemonster(FALSE, "Genocide", "wipe out");
        !            41:     if (which_monst <= 0) {
        !            42:        msg("");
        !            43:        return;
        !            44:     }
        !            45:
        !            46:     /* Remove this monster from the present level */
        !            47:     for (ip = mlist; ip; ip = nip) {
        !            48:        mp = THINGPTR(ip);
        !            49:        nip = next(ip);
        !            50:        if (mp->t_index == which_monst) {
        !            51:            killed(ip, FALSE, FALSE, TRUE);
        !            52:        }
        !            53:     }
        !            54:
        !            55:     /* Remove from available monsters */
        !            56:     monsters[which_monst].m_normal = FALSE;
        !            57:     monsters[which_monst].m_wander = FALSE;
        !            58:     mpos = 0;
        !            59:     msg("You have wiped out the %s.", monsters[which_monst].m_name);
        !            60: }
        !            61: 
        !            62: void
        !            63: read_scroll(int which, int flag, bool is_scroll)
        !            64: {
        !            65:     register struct object *obj = NULL, *nobj;
        !            66:     register struct linked_list *item, *nitem;
        !            67:     register int i,j;
        !            68:     register char ch, nch;
        !            69:     bool cursed, blessed;
        !            70:
        !            71:     blessed = FALSE;
        !            72:     cursed = FALSE;
        !            73:     item = NULL;
        !            74:
        !            75:     if (which < 0) {
        !            76:        if (on(player, ISBLIND)) {
        !            77:            msg("You can't see to read anything");
        !            78:            return;
        !            79:        }
        !            80:        if (on(player, ISINWALL)) {
        !            81:            msg("You can't see the scroll while inside rock!");
        !            82:            return;
        !            83:        }
        !            84:
        !            85:        /* This is a scroll or book. */
        !            86:        if (player.t_action != C_READ) {
        !            87:            int units;
        !            88:
        !            89:            item = get_item(pack, "read", READABLE, FALSE, FALSE);
        !            90:
        !            91:            /*
        !            92:             * Make certain that it is somethings that we want to read
        !            93:             */
        !            94:            if (item == NULL)
        !            95:                return;
        !            96:
        !            97:            /* How long does it take to read? */
        !            98:            units = usage_time(item);
        !            99:            if (units < 0) return;
        !           100:
        !           101:            player.t_using = item;      /* Remember what it is */
        !           102:            player.t_no_move = units * movement(&player);
        !           103:            if ((OBJPTR(item))->o_type == SCROLL) player.t_action = C_READ;
        !           104:            else player.t_action = C_USE;
        !           105:            return;
        !           106:        }
        !           107:
        !           108:        /* We have waited our time, let's quaff the potion */
        !           109:        item = player.t_using;
        !           110:        player.t_using = NULL;
        !           111:        player.t_action = A_NIL;
        !           112:
        !           113:        obj = OBJPTR(item);
        !           114:        /* remove it from the pack */
        !           115:        inpack--;
        !           116:        detach(pack, item);
        !           117:
        !           118:        msg("As you read the scroll, it vanishes.");
        !           119:        cursed = (obj->o_flags & ISCURSED) != 0;
        !           120:        blessed = (obj->o_flags & ISBLESSED) != 0;
        !           121:
        !           122:        which = obj->o_which;
        !           123:     }
        !           124:     else {
        !           125:        cursed = flag & ISCURSED;
        !           126:        blessed = flag & ISBLESSED;
        !           127:     }
        !           128:
        !           129:
        !           130:     switch (which) {
        !           131:        case S_CONFUSE:
        !           132:            /*
        !           133:             * Scroll of monster confusion.  Give him that power.
        !           134:             */
        !           135:            msg("Your hands begin to glow red");
        !           136:            turn_on(player, CANHUH);
        !           137:        when S_CURING:
        !           138:            /*
        !           139:             * A cure disease spell
        !           140:             */
        !           141:            if (on(player, HASINFEST) ||
        !           142:                on(player, HASDISEASE)||
        !           143:                on(player, DOROT)) {
        !           144:                if (on(player, HASDISEASE)) {
        !           145:                    extinguish(cure_disease);
        !           146:                    cure_disease();
        !           147:                }
        !           148:                if (on(player, HASINFEST)) {
        !           149:                    msg(terse ? "You feel yourself improving."
        !           150:                              : "You begin to feel yourself improving again.");
        !           151:                    turn_off(player, HASINFEST);
        !           152:                    infest_dam = 0;
        !           153:                }
        !           154:                if (on(player, DOROT)) {
        !           155:                    msg("You feel your skin returning to normal.");
        !           156:                    turn_off(player, DOROT);
        !           157:                }
        !           158:            }
        !           159:            else {
        !           160:                msg(nothing);
        !           161:                break;
        !           162:            }
        !           163:            if (is_scroll) s_know[S_CURING] = TRUE;
        !           164:        when S_LIGHT:
        !           165:            if (blue_light(blessed, cursed) && is_scroll)
        !           166:                s_know[S_LIGHT] = TRUE;
        !           167:        when S_HOLD:
        !           168:            if (cursed) {
        !           169:                /*
        !           170:                 * This scroll aggravates all the monsters on the current
        !           171:                 * level and sets them running towards the hero
        !           172:                 */
        !           173:                aggravate(TRUE, TRUE);
        !           174:                msg("You hear a high pitched humming noise.");
        !           175:            }
        !           176:            else if (blessed) { /* Hold all monsters on level */
        !           177:                if (mlist == NULL) msg(nothing);
        !           178:                else {
        !           179:                    register struct linked_list *mon;
        !           180:                    register struct thing *th;
        !           181:
        !           182:                    for (mon = mlist; mon != NULL; mon = next(mon)) {
        !           183:                        th = THINGPTR(mon);
        !           184:                        turn_off(*th, ISRUN);
        !           185:                        turn_on(*th, ISHELD);
        !           186:                    }
        !           187:                    msg("A sudden peace comes over the dungeon.");
        !           188:                }
        !           189:            }
        !           190:            else {
        !           191:                /*
        !           192:                 * Hold monster scroll.  Stop all monsters within two spaces
        !           193:                 * from chasing after the hero.
        !           194:                 */
        !           195:                    register int x,y;
        !           196:                    register struct linked_list *mon;
        !           197:                    bool gotone=FALSE;
        !           198:
        !           199:                    for (x = hero.x-2; x <= hero.x+2; x++) {
        !           200:                        for (y = hero.y-2; y <= hero.y+2; y++) {
        !           201:                            if (y < 1 || x < 0 || y > lines - 3 || x > cols - 1)
        !           202:                                continue;
        !           203:                            if (isalpha(mvwinch(mw, y, x))) {
        !           204:                                if ((mon = find_mons(y, x)) != NULL) {
        !           205:                                    register struct thing *th;
        !           206:
        !           207:                                    gotone = TRUE;
        !           208:                                    th = THINGPTR(mon);
        !           209:                                    turn_off(*th, ISRUN);
        !           210:                                    turn_on(*th, ISHELD);
        !           211:                                }
        !           212:                            }
        !           213:                        }
        !           214:                    }
        !           215:                    if (gotone) msg("A sudden peace surrounds you.");
        !           216:                    else msg(nothing);
        !           217:            }
        !           218:        when S_SLEEP:
        !           219:            /*
        !           220:             * if cursed, you fall asleep
        !           221:             */
        !           222:            if (is_scroll) s_know[S_SLEEP] = TRUE;
        !           223:            if (cursed) {
        !           224:                if (ISWEARING(R_ALERT))
        !           225:                    msg("You feel drowsy for a moment.");
        !           226:                else {
        !           227:                    msg("You fall asleep.");
        !           228:                    player.t_no_move += movement(&player)*(4 + rnd(SLEEPTIME));
        !           229:                    player.t_action = A_FREEZE;
        !           230:                }
        !           231:            }
        !           232:            else {
        !           233:                /*
        !           234:                 * sleep monster scroll.
        !           235:                 * puts all monsters within 2 spaces asleep
        !           236:                 */
        !           237:                    register int x,y;
        !           238:                    register struct linked_list *mon;
        !           239:                    bool gotone=FALSE;
        !           240:
        !           241:                    for (x = hero.x-2; x <= hero.x+2; x++) {
        !           242:                        for (y = hero.y-2; y <= hero.y+2; y++) {
        !           243:                            if (y < 1 || x < 0 || y > lines - 3 || x > cols - 1)
        !           244:                                continue;
        !           245:                            if (isalpha(mvwinch(mw, y, x))) {
        !           246:                                if ((mon = find_mons(y, x)) != NULL) {
        !           247:                                    register struct thing *th;
        !           248:
        !           249:                                    th = THINGPTR(mon);
        !           250:                                    if (on(*th, ISUNDEAD))
        !           251:                                        continue;
        !           252:                                    th->t_no_move += movement(th)*(SLEEPTIME+4);
        !           253:                                    th->t_action = A_FREEZE;
        !           254:                                    gotone = TRUE;
        !           255:                                }
        !           256:                            }
        !           257:                        }
        !           258:                    }
        !           259:                    if (gotone)
        !           260:                        msg("The monster(s) around you seem to have fallen asleep");
        !           261:                    else
        !           262:                        msg(nothing);
        !           263:            }
        !           264:        when S_CREATE:
        !           265:            /*
        !           266:             * Create a monster
        !           267:             * First look in a circle around him, next try his room
        !           268:             * otherwise give up
        !           269:             */
        !           270:            creat_mons(&player, (short) 0, TRUE);
        !           271:            light(&hero);
        !           272:        when S_IDENT:
        !           273:            /*
        !           274:             * if its blessed then identify everything in the pack
        !           275:             */
        !           276:            if (blessed) {
        !           277:                msg("You feel more Knowledgeable!");
        !           278:                idenpack();
        !           279:            }
        !           280:            else {
        !           281:                /*
        !           282:                 * Identify, let the rogue figure something out
        !           283:                 */
        !           284:                if (is_scroll && s_know[S_IDENT] != TRUE) {
        !           285:                    msg("This scroll is an identify scroll");
        !           286:                }
        !           287:                whatis(NULL);
        !           288:            }
        !           289:            if (is_scroll) s_know[S_IDENT] = TRUE;
        !           290:        when S_MAP:
        !           291:            /*
        !           292:             * Scroll of magic mapping.
        !           293:             */
        !           294:            waddstr(msgw, morestr);
        !           295:            clearok(msgw, FALSE);
        !           296:            draw(msgw);
        !           297:            wait_for(' ');
        !           298:            msg("");
        !           299:            overwrite(stdscr, hw);
        !           300:            /*
        !           301:             * Take all the things we want to keep hidden out of the window
        !           302:             */
        !           303:            for (i = 1; i < lines-2; i++)
        !           304:                for (j = 0; j < cols; j++)
        !           305:                {
        !           306:                    switch (nch = ch = CCHAR( mvwinch(hw, i, j) ))
        !           307:                    {
        !           308:                        case SECRETDOOR:
        !           309:                            nch = secretdoor (i, j);
        !           310:                            break;
        !           311:                        case '-':
        !           312:                        case '|':
        !           313:                        case DOOR:
        !           314:                        case PASSAGE:
        !           315:                        case ' ':
        !           316:                        case STAIRS:
        !           317:                            if (mvwinch(mw, i, j) != ' ')
        !           318:                            {
        !           319:                                register struct thing *it;
        !           320:
        !           321:                                it = THINGPTR(find_mons(i, j));
        !           322:                                if (it && it->t_oldch == ' ')
        !           323:                                    it->t_oldch = nch;
        !           324:                            }
        !           325:                            break;
        !           326:                        default:
        !           327:                            nch = ' ';
        !           328:                    }
        !           329:                    if (nch != ch)
        !           330:                        waddch(hw, nch);
        !           331:                }
        !           332:            /*
        !           333:             * Copy in what he has discovered
        !           334:             */
        !           335:            overlay(cw, hw);
        !           336:            /*
        !           337:             * And set up for display
        !           338:             */
        !           339:            overwrite(hw, cw);
        !           340:             draw(cw);
        !           341:            if (is_scroll && s_know[S_MAP] != TRUE) {
        !           342:                msg("Oh, now this scroll has a map on it.");
        !           343:                s_know[S_MAP] = TRUE;
        !           344:            }
        !           345:        when S_GFIND:
        !           346:            /*
        !           347:             * Scroll of gold detection
        !           348:             */
        !           349:            {
        !           350:                int gtotal = 0;
        !           351:
        !           352:                wclear(hw);
        !           353:                for (nitem = lvl_obj; nitem != NULL; nitem = next(nitem)) {
        !           354:                    nobj = OBJPTR(nitem);
        !           355:                    if (nobj->o_type == GOLD) {
        !           356:                        gtotal += nobj->o_count;
        !           357:                        mvwaddch(hw, nobj->o_pos.y, nobj->o_pos.x, GOLD);
        !           358:                    }
        !           359:                }
        !           360:                for (nitem = mlist; nitem != NULL; nitem = next(nitem)) {
        !           361:                    register struct linked_list *gitem;
        !           362:                    register struct thing *th;
        !           363:
        !           364:                    th = THINGPTR(nitem);
        !           365:                    if (on(*th, NODETECT)) continue;
        !           366:                    for(gitem = th->t_pack; gitem != NULL; gitem = next(gitem)){
        !           367:                        nobj = OBJPTR(gitem);
        !           368:                        if (nobj->o_type == GOLD) {
        !           369:                            gtotal += nobj->o_count;
        !           370:                            mvwaddch(hw, th->t_pos.y, th->t_pos.x, GOLD);
        !           371:                        }
        !           372:                    }
        !           373:                }
        !           374:                if (gtotal) {
        !           375:                    if (is_scroll) s_know[S_GFIND] = TRUE;
        !           376:                    waddstr(msgw, morestr);
        !           377:                    clearok(msgw, FALSE);
        !           378:                    draw(msgw);
        !           379:                    wait_for(' ');
        !           380:                    msg("");
        !           381:                    overlay(hw, cw);
        !           382:                    draw(cw);
        !           383:                    msg("You begin to feel greedy and you sense gold.");
        !           384:                    break;
        !           385:                }
        !           386:            }
        !           387:            msg("You begin to feel a pull downward");
        !           388:        when S_TELEP:
        !           389:            /*
        !           390:             * Scroll of teleportation:
        !           391:             * Make him disappear and reappear
        !           392:             */
        !           393:            if (cursed) {
        !           394:                int old_max = cur_max;
        !           395:
        !           396:                turns = (vlevel * 3) * LEVEL;
        !           397:                level = nfloors;
        !           398:                new_level(NORMLEV);
        !           399:                status(TRUE);
        !           400:                mpos = 0;
        !           401:                msg("You are banished to the lower regions.");
        !           402:                if (old_max == cur_max) /* if he's been here, make it harder */
        !           403:                    aggravate(TRUE, TRUE);
        !           404:            }
        !           405:            else if (blessed) {
        !           406:                int     old_level,
        !           407:                        much = rnd(4) - 4;
        !           408:
        !           409:                old_level = level;
        !           410:                if (much != 0) {
        !           411:                    level += much;
        !           412:                    if (level < 1)
        !           413:                        level = 1;
        !           414:                    mpos = 0;
        !           415:                    cur_max = level;
        !           416:                    turns += much*LEVEL;
        !           417:                    if (turns < 0)
        !           418:                        turns = 0;
        !           419:                    new_level(NORMLEV);         /* change levels */
        !           420:                    if (level == old_level)
        !           421:                        status(TRUE);
        !           422:                    msg("You are whisked away to another region.");
        !           423:                }
        !           424:            }
        !           425:            else {
        !           426:                teleport();
        !           427:            }
        !           428:            if (is_scroll) s_know[S_TELEP] = TRUE;
        !           429:        when S_SCARE:
        !           430:            /*
        !           431:             * A monster will refuse to step on a scare monster scroll
        !           432:             * if it is dropped.  Thus reading it is a mistake and produces
        !           433:             * laughter at the poor rogue's boo boo.
        !           434:             */
        !           435:            msg("You hear maniacal laughter in the distance.");
        !           436:        when S_REMOVE:
        !           437:            if (cursed) { /* curse all player's possessions */
        !           438:                for (nitem = pack; nitem != NULL; nitem = next(nitem)) {
        !           439:                    nobj = OBJPTR(nitem);
        !           440:                    if (nobj->o_flags & ISBLESSED)
        !           441:                        nobj->o_flags &= ~ISBLESSED;
        !           442:                    else
        !           443:                        nobj->o_flags |= ISCURSED;
        !           444:                }
        !           445:                msg("The smell of fire and brimstone fills the air.");
        !           446:            }
        !           447:            else if (blessed) {
        !           448:                for (nitem = pack; nitem != NULL; nitem = next(nitem)) {
        !           449:                    nobj = OBJPTR(nitem);
        !           450:                    nobj->o_flags &= ~ISCURSED;
        !           451:                }
        !           452:                msg("Your pack glistens brightly");
        !           453:            }
        !           454:            else {
        !           455:                nitem = get_item(pack, "remove the curse on",ALL,FALSE,FALSE);
        !           456:                if (nitem != NULL) {
        !           457:                    nobj = OBJPTR(nitem);
        !           458:                    nobj->o_flags &= ~ISCURSED;
        !           459:                    msg("Removed the curse from %s",inv_name(nobj,TRUE));
        !           460:                }
        !           461:            }
        !           462:            if (is_scroll) s_know[S_REMOVE] = TRUE;
        !           463:        when S_PETRIFY:
        !           464:            switch (mvinch(hero.y, hero.x)) {
        !           465:                case TRAPDOOR:
        !           466:                case DARTTRAP:
        !           467:                case TELTRAP:
        !           468:                case ARROWTRAP:
        !           469:                case SLEEPTRAP:
        !           470:                case BEARTRAP:
        !           471:                    {
        !           472:                        register int i;
        !           473:
        !           474:                        /* Find the right trap */
        !           475:                        for (i=0; i<ntraps && !ce(traps[i].tr_pos, hero); i++);
        !           476:                        ntraps--;
        !           477:
        !           478:                        if (!ce(traps[i].tr_pos, hero))
        !           479:                            msg("What a strange trap!");
        !           480:                        else {
        !           481:                            while (i < ntraps) {
        !           482:                                traps[i] = traps[i + 1];
        !           483:                                i++;
        !           484:                            }
        !           485:                        }
        !           486:                    }
        !           487:                    goto pet_message;
        !           488:                case DOOR:
        !           489:                case SECRETDOOR:
        !           490:                case FLOOR:
        !           491:                case PASSAGE:
        !           492: pet_message:       msg("The dungeon begins to rumble and shake!");
        !           493:                    addch(WALL);
        !           494:
        !           495:                    /* If the player is phased, unphase him */
        !           496:                    if (on(player, CANINWALL)) {
        !           497:                        extinguish(unphase);
        !           498:                        turn_off(player, CANINWALL);
        !           499:                        msg("Your dizzy feeling leaves you.");
        !           500:                    }
        !           501:
        !           502:                    /* Mark the player as in a wall */
        !           503:                    turn_on(player, ISINWALL);
        !           504:                    break;
        !           505:                default:
        !           506:                    msg(nothing);
        !           507:            }
        !           508:        when S_GENOCIDE:
        !           509:            msg("You have been granted the boon of genocide!--More--");
        !           510:            wait_for(' ');
        !           511:            msg("");
        !           512:            genocide();
        !           513:            if (is_scroll) s_know[S_GENOCIDE] = TRUE;
        !           514:        when S_PROTECT: {
        !           515:            struct linked_list *ll;
        !           516:            struct object *lb;
        !           517:            bool did_it = FALSE;
        !           518:            msg("You are granted the power of protection.");
        !           519:            if ((ll=get_item(pack,"protect",PROTECTABLE,FALSE,FALSE)) != NULL) {
        !           520:                lb = OBJPTR(ll);
        !           521:                mpos = 0;
        !           522:                if (cursed) {
        !           523:                    switch(lb->o_type) {        /* ruin it completely */
        !           524:                        case RING: if (lb->o_ac > 0) {
        !           525:                                    if (is_current(lb)) {
        !           526:                                        switch (lb->o_which) {
        !           527:                                            case R_ADDWISDOM:
        !           528:                                                pstats.s_wisdom -= lb->o_ac;
        !           529:                                            when R_ADDINTEL:
        !           530:                                                pstats.s_intel -= lb->o_ac;
        !           531:                                            when R_ADDSTR:
        !           532:                                                pstats.s_str -= lb->o_ac;
        !           533:                                            when R_ADDHIT:
        !           534:                                                pstats.s_dext -= lb->o_ac;
        !           535:                                        }
        !           536:                                    }
        !           537:                                    did_it = TRUE;
        !           538:                                        lb->o_ac = 0;
        !           539:                                }
        !           540:                        when ARMOR: if (lb->o_ac > 10) {
        !           541:                                        did_it = TRUE;
        !           542:                                        lb->o_ac = 10;
        !           543:                                    }
        !           544:                        when STICK: if (lb->o_charges > 0) {
        !           545:                                        did_it = TRUE;
        !           546:                                        lb->o_charges = 0;
        !           547:                                    }
        !           548:                        when WEAPON:if (lb->o_hplus > 0) {
        !           549:                                        did_it = TRUE;
        !           550:                                        lb->o_hplus = 0;
        !           551:                                    }
        !           552:                                    if (lb->o_dplus > 0) {
        !           553:                                        did_it = TRUE;
        !           554:                                        lb->o_dplus = 0;
        !           555:                                    }
        !           556:                    }
        !           557:                    if (lb->o_flags & ISPROT) {
        !           558:                        did_it = TRUE;
        !           559:                        lb->o_flags &= ~ISPROT;
        !           560:                    }
        !           561:                    if (lb->o_flags & ISBLESSED) {
        !           562:                        did_it = TRUE;
        !           563:                        lb->o_flags &= ~ISBLESSED;
        !           564:                    }
        !           565:                    if (did_it)
        !           566:                        msg("Your %s glows red for a moment",inv_name(lb,TRUE));
        !           567:                    else {
        !           568:                        msg(nothing);
        !           569:                        break;
        !           570:                    }
        !           571:                }
        !           572:                else  {
        !           573:                    lb->o_flags |= ISPROT;
        !           574:                    msg("Protected %s.",inv_name(lb,TRUE));
        !           575:                }
        !           576:            }
        !           577:            if (is_scroll) s_know[S_PROTECT] = TRUE;
        !           578:        }
        !           579:        when S_MAKEIT:
        !           580:            msg("You have been endowed with the power of creation.");
        !           581:            if (is_scroll) s_know[S_MAKEIT] = TRUE;
        !           582:            create_obj(TRUE, 0, 0);
        !           583:        when S_ALLENCH: {
        !           584:            struct linked_list *ll;
        !           585:            struct object *lb;
        !           586:            int howmuch, flags;
        !           587:            if (is_scroll && s_know[S_ALLENCH] == FALSE) {
        !           588:                msg("You are granted the power of enchantment.");
        !           589:                msg("You may enchant anything(weapon,ring,armor,scroll,potion)");
        !           590:            }
        !           591:            if ((ll = get_item(pack, "enchant", ALL, FALSE, FALSE)) != NULL) {
        !           592:                lb = OBJPTR(ll);
        !           593:                lb->o_flags &= ~ISCURSED;
        !           594:                if (blessed) {
        !           595:                    howmuch = 2;
        !           596:                    flags = ISBLESSED;
        !           597:                }
        !           598:                else if (cursed) {
        !           599:                    howmuch = -1;
        !           600:                    flags = ISCURSED;
        !           601:                }
        !           602:                else {
        !           603:                    howmuch = 1;
        !           604:                    flags = ISBLESSED;
        !           605:                }
        !           606:                switch(lb->o_type) {
        !           607:                    case RING:
        !           608:                        if (lb->o_ac + howmuch > MAXENCHANT) {
        !           609:                            msg("The enchantment doesn't seem to work!");
        !           610:                            break;
        !           611:                        }
        !           612:                        lb->o_ac += howmuch;
        !           613:                        if (lb==cur_ring[LEFT_1]  || lb==cur_ring[LEFT_2]  ||
        !           614:                            lb==cur_ring[LEFT_3]  || lb==cur_ring[LEFT_4]  ||
        !           615:                            lb==cur_ring[RIGHT_1] || lb==cur_ring[RIGHT_2] ||
        !           616:                            lb==cur_ring[RIGHT_3] || lb==cur_ring[RIGHT_4]) {
        !           617:                            switch (lb->o_which) {
        !           618:                                case R_ADDWISDOM: pstats.s_wisdom += howmuch;
        !           619:                                when R_ADDINTEL:  pstats.s_intel += howmuch;
        !           620:                                when R_ADDSTR:    pstats.s_str += howmuch;
        !           621:                                when R_ADDHIT:    pstats.s_dext += howmuch;
        !           622:                            }
        !           623:                        }
        !           624:                        msg("Enchanted %s.",inv_name(lb,TRUE));
        !           625:                    when ARMOR:
        !           626:                        if ((armors[lb->o_which].a_class - lb->o_ac) +
        !           627:                            howmuch > MAXENCHANT) {
        !           628:                            msg("The enchantment doesn't seem to work!");
        !           629:                            break;
        !           630:                        }
        !           631:                        else
        !           632:                            lb->o_ac -= howmuch;
        !           633:                        msg("Enchanted %s.",inv_name(lb,TRUE));
        !           634:                    when STICK:
        !           635:                        lb->o_charges += (howmuch * 10) + rnd(5);
        !           636:                        if (lb->o_charges < 0)
        !           637:                            lb->o_charges = 0;
        !           638:                        if (EQUAL(ws_type[lb->o_which], "staff")) {
        !           639:                            if (lb->o_charges > 100)
        !           640:                                lb->o_charges = 100;
        !           641:                        }
        !           642:                        else {
        !           643:                            if (lb->o_charges > 50)
        !           644:                                lb->o_charges = 50;
        !           645:                        }
        !           646:                        msg("Enchanted %s.",inv_name(lb,TRUE));
        !           647:                    when WEAPON:
        !           648:                        if(lb->o_hplus+lb->o_dplus+howmuch > MAXENCHANT * 2){
        !           649:                            msg("The enchantment doesn't seem to work!");
        !           650:                            break;
        !           651:                        }
        !           652:                        if (rnd(100) < 50)
        !           653:                            lb->o_hplus += howmuch;
        !           654:                        else
        !           655:                            lb->o_dplus += howmuch;
        !           656:                        msg("Enchanted %s.",inv_name(lb,TRUE));
        !           657:                    when MM:
        !           658:                        switch (lb->o_which) {
        !           659:                            case MM_BRACERS:
        !           660:                                if (lb->o_ac + howmuch > MAXENCHANT) {
        !           661:                                   msg("The enchantment doesn't seem to work!");
        !           662:                                   break;
        !           663:                                }
        !           664:                                else lb->o_ac += howmuch;
        !           665:                                msg("Enchanted %s.",inv_name(lb,TRUE));
        !           666:                            when MM_PROTECT:
        !           667:                                if (lb->o_ac + howmuch > MAXENCHANT/2) {
        !           668:                                   msg("The enchantment doesn't seem to work!");
        !           669:                                   break;
        !           670:                                }
        !           671:                                else lb->o_ac += howmuch;
        !           672:                                msg("Enchanted %s.",inv_name(lb,TRUE));
        !           673:                        }
        !           674:                        lb->o_flags |= flags;
        !           675:                    when POTION:
        !           676:                    case SCROLL:
        !           677:                    default:
        !           678:                        lb->o_flags |= flags;
        !           679:                    msg("Enchanted %s.",inv_name(lb,TRUE));
        !           680:                }
        !           681:            }
        !           682:            if (is_scroll) s_know[S_ALLENCH] = TRUE;
        !           683:            if (!is_scroll) {
        !           684:                pstats.s_const--;
        !           685:                max_stats.s_const--;
        !           686:                if (pstats.s_const <= 0)
        !           687:                    death(D_CONSTITUTION);
        !           688:                msg("You feel less healthy now");
        !           689:            }
        !           690:        }
        !           691:        when S_FINDTRAPS:
        !           692:            for (i=0; i<ntraps; i++) {
        !           693:                if (!(traps[i].tr_flags & ISFOUND)) {
        !           694:                    traps[i].tr_flags |= ISFOUND;
        !           695:                    if (cansee(traps[i].tr_pos.y, traps[i].tr_pos.x))
        !           696:                        mvwaddch(cw,traps[i].tr_pos.y,traps[i].tr_pos.x,
        !           697:                                 traps[i].tr_type);
        !           698:                }
        !           699:            }
        !           700:            if (ntraps > 0) {
        !           701:                msg("You sense the presence of traps");
        !           702:                if (is_scroll) s_know[S_FINDTRAPS] = TRUE;
        !           703:            }
        !           704:            else
        !           705:                msg(nothing);
        !           706:
        !           707:        when S_RUNES:
        !           708:        {
        !           709:                register struct linked_list *sitem;
        !           710:
        !           711:                msg("The scroll explodes in a ball of fire!");
        !           712:                if (on(player, NOFIRE)) {
        !           713:                        msg("The fire does not seem to affect you");
        !           714:                        break;
        !           715:                }
        !           716:                explode(&player);
        !           717:                if (pstats.s_hpt <= 0)
        !           718:                        death(D_SCROLL);
        !           719:                for (sitem = pack; sitem != NULL; sitem = nitem) {
        !           720:                    nitem = next(sitem); /* in case we delete it */
        !           721:                    nobj = OBJPTR(sitem);
        !           722:                    /*
        !           723:                     * check for loss of all scrolls and give them
        !           724:                     * a save versus fire
        !           725:                     */
        !           726:                    if (nobj->o_type == SCROLL && roll(1,20) < 19) {
        !           727:                        msg("%s burns up!", inv_name(nobj, TRUE));
        !           728:                        inpack--;
        !           729:                        detach(pack, sitem);
        !           730:                        o_discard(sitem);
        !           731:                    }
        !           732:                }
        !           733:        }
        !           734:
        !           735:        when S_CHARM:
        !           736:        {
        !           737:            bool spots[9];
        !           738:            int x, y, spot, count, numcharmed, something, bonus;
        !           739:            struct linked_list *item;
        !           740:            register struct thing *tp;
        !           741:
        !           742:            /* Initialize the places where we look around us */
        !           743:            for (i=0; i<9; i++) spots[i] = FALSE;
        !           744:            count = 0;  /* No spots tried yet */
        !           745:            numcharmed = 0;     /* Nobody charmed yet */
        !           746:            something = 0;      /* Nothing has been seen yet */
        !           747:            bonus = 0;          /* no bonus yet */
        !           748:
        !           749:            /* Now look around us randomly for a charmee */
        !           750:            while (count < 9) {
        !           751:                do {
        !           752:                    spot = rnd(9);
        !           753:                } while (spots[spot] == TRUE);
        !           754:
        !           755:                /* We found a place */
        !           756:                count++;
        !           757:                spots[spot] = TRUE;
        !           758:                y = hero.y - 1 + (spot / 3);
        !           759:                x = hero.x - 1 + (spot % 3);
        !           760:
        !           761:                /* Be sure to stay on the board! */
        !           762:                if (x < 0 || x >= cols || (y < 1) || (y >= lines - 2))
        !           763:                        continue;
        !           764:
        !           765:                /* Is there a monster here? */
        !           766:                if (!isalpha(mvwinch(mw, y, x))) continue;
        !           767:
        !           768:                /* What kind is it? */
        !           769:                item = find_mons(y, x);
        !           770:                if (item == NULL) continue;
        !           771:
        !           772:                tp = THINGPTR(item);
        !           773:                if (on(*tp,ISCHARMED) || on(*tp,ISUNIQUE) || on(*tp,ISUNDEAD))
        !           774:                    continue;
        !           775:
        !           776:                /* Will the monster be charmed? */
        !           777:                if (blessed) bonus -= 3;
        !           778:                bonus -= (pstats.s_charisma - 13) / 3;
        !           779:                if ((player.t_ctype==C_PALADIN || player.t_ctype==C_RANGER) &&
        !           780:                    off(*tp, ISMEAN))
        !           781:                        bonus -= 3;
        !           782:                if (save(VS_MAGIC, tp, bonus)) continue;
        !           783:
        !           784:                /* We got him! */
        !           785:                numcharmed++;
        !           786:
        !           787:                /* Let the player know (maybe) */
        !           788:                if ((off(*tp, ISINVIS)     || on(player, CANSEE)) &&
        !           789:                    (off(*tp, ISSHADOW)    || on(player, CANSEE)) &&
        !           790:                    cansee(y, x)) {
        !           791:                        if (on(*tp, CANSURPRISE)) {
        !           792:                            turn_off(*tp, CANSURPRISE);
        !           793:                            msg("Woah!");
        !           794:                        }
        !           795:                        msg("The eyes of %s glaze over!",
        !           796:                            prname(monster_name(tp), FALSE));
        !           797:                        something++;
        !           798:                }
        !           799:
        !           800:                /* Charm him and turn off any side effects */
        !           801:                turn_on(*tp, ISCHARMED);
        !           802:                runto(tp, &hero);
        !           803:                tp->t_action = A_NIL;
        !           804:
        !           805:                /* If monster was suffocating us, stop it */
        !           806:                if (on(*tp, DIDSUFFOCATE)) {
        !           807:                    turn_off(*tp, DIDSUFFOCATE);
        !           808:                    extinguish(suffocate);
        !           809:                }
        !           810:
        !           811:                /* If monster held us, stop it */
        !           812:                if (on(*tp, DIDHOLD) && (--hold_count == 0))
        !           813:                        turn_off(player, ISHELD);
        !           814:                turn_off(*tp, DIDHOLD);
        !           815:
        !           816:                /* If frightened of this monster, stop */
        !           817:                if (on(player, ISFLEE) &&
        !           818:                    player.t_dest == &tp->t_pos) turn_off(player, ISFLEE);
        !           819:
        !           820:                if ((blessed && numcharmed >= 2) || numcharmed > 0) break;
        !           821:            }
        !           822:
        !           823:            if (something == 0) msg(nothing);
        !           824:        }
        !           825:
        !           826:        otherwise:
        !           827:            msg("What a puzzling scroll!");
        !           828:            return;
        !           829:     }
        !           830:     look(TRUE, FALSE); /* put the result of the scroll on the screen */
        !           831:     status(FALSE);
        !           832:     if (is_scroll && item && s_know[which] && s_guess[which])
        !           833:     {
        !           834:        free(s_guess[which]);
        !           835:        s_guess[which] = NULL;
        !           836:     }
        !           837:     else if (is_scroll                         &&
        !           838:             !s_know[which]                     &&
        !           839:             item                               &&
        !           840:             askme                              &&
        !           841:             (obj->o_flags & ISKNOW) == 0       &&
        !           842:             (obj->o_flags & ISPOST) == 0       &&
        !           843:             s_guess[which] == NULL) {
        !           844:        nameitem(item, FALSE);
        !           845:     }
        !           846:     if (item != NULL) o_discard(item);
        !           847:     updpack(TRUE, &player);
        !           848: }

CVSweb