[BACK]Return to sticks.c CVS log [TXT][DIR] Up to [contributed] / early-roguelike / rogue3

Annotation of early-roguelike/rogue3/sticks.c, Revision 1.1.1.1

1.1       rubenllo    1: /*
                      2:  * Functions to implement the various sticks one might find
                      3:  * while wandering around the dungeon.
                      4:  *
                      5:  * @(#)sticks.c        3.14 (Berkeley) 6/15/81
                      6:  *
                      7:  * Rogue: Exploring the Dungeons of Doom
                      8:  * Copyright (C) 1980, 1981 Michael Toy, Ken Arnold and Glenn Wichman
                      9:  * All rights reserved.
                     10:  *
                     11:  * See the file LICENSE.TXT for full copyright and licensing information.
                     12:  */
                     13:
                     14: #include "curses.h"
                     15: #include <ctype.h>
                     16: #include <string.h>
                     17: #include "rogue.h"
                     18:
                     19: void
                     20: fix_stick(struct object *cur)
                     21: {
                     22:     if (strcmp(ws_type[cur->o_which], "staff") == 0)
                     23:        strcpy(cur->o_damage,"2d3");
                     24:     else
                     25:        strcpy(cur->o_damage,"1d1");
                     26:     strcpy(cur->o_hurldmg,"1d1");
                     27:
                     28:     cur->o_charges = 3 + rnd(5);
                     29:     switch (cur->o_which)
                     30:     {
                     31:        case WS_HIT:
                     32:            cur->o_hplus = 3;
                     33:            cur->o_dplus = 3;
                     34:            strcpy(cur->o_damage,"1d8");
                     35:        when WS_LIGHT:
                     36:            cur->o_charges = 10 + rnd(10);
                     37:     }
                     38: }
                     39:
                     40: void
                     41: do_zap(int gotdir)
                     42: {
                     43:     struct linked_list *item;
                     44:     struct object *obj;
                     45:     struct room *rp;
                     46:     struct thing *tp;
                     47:     int y, x;
                     48:
                     49:     if ((item = get_item("zap with", STICK)) == NULL)
                     50:        return;
                     51:     obj = (struct object *) ldata(item);
                     52:     if (obj->o_type != STICK)
                     53:     {
                     54:        msg("You can't zap with that!");
                     55:        after = FALSE;
                     56:        return;
                     57:     }
                     58:     if (obj->o_charges == 0)
                     59:     {
                     60:        msg("Nothing happens.");
                     61:        return;
                     62:     }
                     63:     if (!gotdir)
                     64:        do {
                     65:            delta.y = rnd(3) - 1;
                     66:            delta.x = rnd(3) - 1;
                     67:        } while (delta.y == 0 && delta.x == 0);
                     68:     switch (obj->o_which)
                     69:     {
                     70:        case WS_LIGHT:
                     71:            /*
                     72:             * Reddy Kilowat wand.  Light up the room
                     73:             */
                     74:            ws_know[WS_LIGHT] = TRUE;
                     75:            if ((rp = roomin(&hero)) == NULL)
                     76:                msg("The corridor glows and then fades");
                     77:            else
                     78:            {
                     79:                addmsg("The room is lit");
                     80:                if (!terse)
                     81:                    addmsg(" by a shimmering blue light.");
                     82:                endmsg();
                     83:                rp->r_flags &= ~ISDARK;
                     84:                /*
                     85:                 * Light the room and put the player back up
                     86:                 */
                     87:                light(&hero);
                     88:                mvwaddch(cw, hero.y, hero.x, PLAYER);
                     89:            }
                     90:        when WS_DRAIN:
                     91:            /*
                     92:             * Take away 1/2 of hero's hit points, then take it away
                     93:             * evenly from the monsters in the room (or next to hero
                     94:             * if he is in a passage)
                     95:             */
                     96:            if (pstats.s_hpt < 2)
                     97:            {
                     98:                msg("You are too weak to use it.");
                     99:                return;
                    100:            }
                    101:            else if ((rp = roomin(&hero)) == NULL)
                    102:                drain(hero.y-1, hero.y+1, hero.x-1, hero.x+1);
                    103:            else
                    104:                drain(rp->r_pos.y, rp->r_pos.y+rp->r_max.y,
                    105:                    rp->r_pos.x, rp->r_pos.x+rp->r_max.x);
                    106:        when WS_POLYMORPH:
                    107:        case WS_TELAWAY:
                    108:        case WS_TELTO:
                    109:        case WS_CANCEL:
                    110:        {
                    111:            int monster;
                    112:            int oldch;
                    113:            int rm;
                    114:
                    115:            y = hero.y;
                    116:            x = hero.x;
                    117:            while (step_ok(winat(y, x)))
                    118:            {
                    119:                y += delta.y;
                    120:                x += delta.x;
                    121:            }
                    122:            if (isupper(monster = mvwinch(mw, y, x)))
                    123:            {
                    124:                int omonst = monster;
                    125:
                    126:                if (monster == 'F')
                    127:                    player.t_flags &= ~ISHELD;
                    128:                item = find_mons(y, x);
                    129:                tp = (struct thing *) ldata(item);
                    130:                if (obj->o_which == WS_POLYMORPH)
                    131:                {
                    132:                    detach(mlist, item);
                    133:                    oldch = tp->t_oldch;
                    134:                    delta.y = y;
                    135:                    delta.x = x;
                    136:                    new_monster(item, monster = rnd(26) + 'A', &delta);
                    137:                    if (!(tp->t_flags & ISRUN))
                    138:                        runto(&delta, &hero);
                    139:                    if (isupper(mvwinch(cw, y, x)))
                    140:                        mvwaddch(cw, y, x, monster);
                    141:                    tp->t_oldch = oldch;
                    142:                    ws_know[WS_POLYMORPH] |= (monster != omonst);
                    143:                }
                    144:                else if (obj->o_which == WS_CANCEL)
                    145:                {
                    146:                    tp->t_flags |= ISCANC;
                    147:                    tp->t_flags &= ~ISINVIS;
                    148:                }
                    149:                else
                    150:                {
                    151:                    if (obj->o_which == WS_TELAWAY)
                    152:                    {
                    153:                        do
                    154:                        {
                    155:                            rm = rnd_room();
                    156:                            rnd_pos(&rooms[rm], &tp->t_pos);
                    157:                        } until(winat(tp->t_pos.y, tp->t_pos.x) == FLOOR);
                    158:                    }
                    159:                    else
                    160:                    {
                    161:                        tp->t_pos.y = hero.y + delta.y;
                    162:                        tp->t_pos.x = hero.x + delta.x;
                    163:                    }
                    164:                    if (isupper(mvwinch(cw, y, x)))
                    165:                        mvwaddch(cw, y, x, tp->t_oldch);
                    166:                    tp->t_dest = &hero;
                    167:                    tp->t_flags |= ISRUN;
                    168:                    mvwaddch(mw, y, x, ' ');
                    169:                    mvwaddch(mw, tp->t_pos.y, tp->t_pos.x, monster);
                    170:                    if (tp->t_pos.y != y || tp->t_pos.x != x)
                    171:                        tp->t_oldch = mvwinch(cw, tp->t_pos.y, tp->t_pos.x);
                    172:                }
                    173:            }
                    174:        }
                    175:        when WS_MISSILE:
                    176:        {
                    177:            static struct object bolt =
                    178:            {
                    179:                '*' , {0, 0}, 0, "", "1d4" , 0, 0, 100, 1, 0, 0, 0
                    180:            };
                    181:
                    182:            do_motion(&bolt, delta.y, delta.x);
                    183:            if (isupper(mvwinch(mw, bolt.o_pos.y, bolt.o_pos.x))
                    184:                && !save_throw(VS_MAGIC, THINGPTR(find_mons(unc(bolt.o_pos)))))
                    185:                    hit_monster(unc(bolt.o_pos), &bolt);
                    186:            else if (terse)
                    187:                msg("Missile vanishes");
                    188:            else
                    189:                msg("The missile vanishes with a puff of smoke");
                    190:            ws_know[WS_MISSILE] = TRUE;
                    191:        }
                    192:        when WS_HIT:
                    193:        {
                    194:            int ch;
                    195:
                    196:            delta.y += hero.y;
                    197:            delta.x += hero.x;
                    198:            ch = winat(delta.y, delta.x);
                    199:            if (isupper(ch))
                    200:            {
                    201:                if (rnd(20) == 0)
                    202:                {
                    203:                    strcpy(obj->o_damage,"3d8");
                    204:                    obj->o_dplus = 9;
                    205:                }
                    206:                else
                    207:                {
                    208:                    strcpy(obj->o_damage,"1d8");
                    209:                    obj->o_dplus = 3;
                    210:                }
                    211:                fight(&delta, ch, obj, FALSE);
                    212:            }
                    213:        }
                    214:        when WS_HASTE_M:
                    215:        case WS_SLOW_M:
                    216:            y = hero.y;
                    217:            x = hero.x;
                    218:            while (step_ok(winat(y, x)))
                    219:            {
                    220:                y += delta.y;
                    221:                x += delta.x;
                    222:            }
                    223:            if (isupper(mvwinch(mw, y, x)))
                    224:            {
                    225:                item = find_mons(y, x);
                    226:                tp = (struct thing *) ldata(item);
                    227:                if (obj->o_which == WS_HASTE_M)
                    228:                {
                    229:                    if (on(*tp, ISSLOW))
                    230:                        tp->t_flags &= ~ISSLOW;
                    231:                    else
                    232:                        tp->t_flags |= ISHASTE;
                    233:                }
                    234:                else
                    235:                {
                    236:                    if (on(*tp, ISHASTE))
                    237:                        tp->t_flags &= ~ISHASTE;
                    238:                    else
                    239:                        tp->t_flags |= ISSLOW;
                    240:                    tp->t_turn = TRUE;
                    241:                }
                    242:                delta.y = y;
                    243:                delta.x = x;
                    244:                runto(&delta, &hero);
                    245:            }
                    246:        when WS_ELECT:
                    247:        case WS_FIRE:
                    248:        case WS_COLD:
                    249:        {
                    250:            int dirch;
                    251:            char *name;
                    252:            int ch;
                    253:            int bounced, used;
                    254:            coord pos;
                    255:            coord spotpos[BOLT_LENGTH];
                    256:            static struct object bolt =
                    257:            {
                    258:                '*' , {0, 0}, 0, "", "6d6" , 0, 0, 100, 0, 0, 0 ,0
                    259:            };
                    260:
                    261:
                    262:            switch (delta.y + delta.x)
                    263:            {
                    264:                case 0: dirch = '/';
                    265:                when 1: case -1: dirch = (delta.y == 0 ? '-' : '|');
                    266:                when 2: case -2: dirch = '\\';
                    267:            }
                    268:            pos = hero;
                    269:            bounced = FALSE;
                    270:            used = FALSE;
                    271:            if (obj->o_which == WS_ELECT)
                    272:                name = "bolt";
                    273:            else if (obj->o_which == WS_FIRE)
                    274:                name = "flame";
                    275:            else
                    276:                name = "ice";
                    277:            for (y = 0; y < BOLT_LENGTH && !used; y++)
                    278:            {
                    279:                ch = winat(pos.y, pos.x);
                    280:                spotpos[y] = pos;
                    281:                switch (ch)
                    282:                {
                    283:                    case DOOR:
                    284:                    case SECRETDOOR:
                    285:                    case '|':
                    286:                    case '-':
                    287:                    case ' ':
                    288:                        bounced = TRUE;
                    289:                        delta.y = -delta.y;
                    290:                        delta.x = -delta.x;
                    291:                        y--;
                    292:                        msg("The bolt bounces");
                    293:                        break;
                    294:                    default:
                    295:                        if (!bounced && isupper(ch))
                    296:                        {
                    297:                            if (!save_throw(VS_MAGIC, THINGPTR(find_mons(unc(pos)))))
                    298:                            {
                    299:                                bolt.o_pos = pos;
                    300:                                hit_monster(unc(pos), &bolt);
                    301:                                used = TRUE;
                    302:                            }
                    303:                            else if (ch != 'M' || show(pos.y, pos.x) == 'M')
                    304:                            {
                    305:                                if (terse)
                    306:                                    msg("%s misses", name);
                    307:                                else
                    308:                                    msg("The %s whizzes past the %s", name, monsters[ch-'A'].m_name);
                    309:                                runto(&pos, &hero);
                    310:                            }
                    311:                        }
                    312:                        else if (bounced && pos.y == hero.y && pos.x == hero.x)
                    313:                        {
                    314:                            bounced = FALSE;
                    315:                            if (!save(VS_MAGIC))
                    316:                            {
                    317:                                if (terse)
                    318:                                    msg("The %s hits", name);
                    319:                                else
                    320:                                    msg("You are hit by the %s", name);
                    321:                                if ((pstats.s_hpt -= roll(6, 6)) <= 0)
                    322:                                    death('b');
                    323:                                used = TRUE;
                    324:                            }
                    325:                            else
                    326:                                msg("The %s whizzes by you", name);
                    327:                        }
                    328:                        mvwaddch(cw, pos.y, pos.x, dirch);
                    329:                        draw(cw);
                    330:                }
                    331:                pos.y += delta.y;
                    332:                pos.x += delta.x;
                    333:            }
                    334:            for (x = 0; x < y; x++)
                    335:                mvwaddch(cw, spotpos[x].y, spotpos[x].x, show(spotpos[x].y, spotpos[x].x));
                    336:            ws_know[obj->o_which] = TRUE;
                    337:        }
                    338:        when WS_NOP:
                    339:        otherwise:
                    340:            msg("What a bizarre schtick!");
                    341:     }
                    342:     obj->o_charges--;
                    343: }
                    344:
                    345: /*
                    346:  * drain:
                    347:  *     Do drain hit points from player shtick
                    348:  */
                    349:
                    350: void
                    351: drain(int ymin, int ymax, int xmin, int xmax)
                    352: {
                    353:     int i, j, cnt;
                    354:     struct thing *ick;
                    355:     struct linked_list *item;
                    356:
                    357:     /*
                    358:      * First count how many things we need to spread the hit points among
                    359:      */
                    360:     cnt = 0;
                    361:     for (i = ymin; i <= ymax; i++)
                    362:        for (j = xmin; j <= xmax; j++)
                    363:            if (isupper(mvwinch(mw, i, j)))
                    364:                cnt++;
                    365:     if (cnt == 0)
                    366:     {
                    367:        msg("You have a tingling feeling");
                    368:        return;
                    369:     }
                    370:     cnt = pstats.s_hpt / cnt;
                    371:     pstats.s_hpt /= 2;
                    372:     /*
                    373:      * Now zot all of the monsters
                    374:      */
                    375:     for (i = ymin; i <= ymax; i++)
                    376:        for (j = xmin; j <= xmax; j++)
                    377:            if (isupper(mvwinch(mw, i, j)) &&
                    378:                ((item = find_mons(i, j)) != NULL))
                    379:            {
                    380:                ick = (struct thing *) ldata(item);
                    381:                if ((ick->t_stats.s_hpt -= cnt) < 1)
                    382:                    killed(item, cansee(i, j) && !on(*ick, ISINVIS));
                    383:            }
                    384: }
                    385:
                    386: /*
                    387:  * charge a wand for wizards.
                    388:  */
                    389: char *
                    390: charge_str(struct object *obj)
                    391: {
                    392:     static char buf[20];
                    393:
                    394:     if (!(obj->o_flags & ISKNOW))
                    395:        buf[0] = '\0';
                    396:     else if (terse)
                    397:        sprintf(buf, " [%d]", obj->o_charges);
                    398:     else
                    399:        sprintf(buf, " [%d charges]", obj->o_charges);
                    400:     return buf;
                    401: }

CVSweb