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Annotation of early-roguelike/rogue4/scrolls.c, Revision 1.1

1.1     ! rubenllo    1: /*
        !             2:  * Read a scroll and let it happen
        !             3:  *
        !             4:  * @(#)scrolls.c       4.21 (Berkeley) 4/6/82
        !             5:  *
        !             6:  * Rogue: Exploring the Dungeons of Doom
        !             7:  * Copyright (C) 1980, 1981, 1982 Michael Toy, Ken Arnold and Glenn Wichman
        !             8:  * All rights reserved.
        !             9:  *
        !            10:  * See the file LICENSE.TXT for full copyright and licensing information.
        !            11:  */
        !            12:
        !            13: #include <curses.h>
        !            14: #include <ctype.h>
        !            15: #include "rogue.h"
        !            16:
        !            17: /*
        !            18:  * read_scroll:
        !            19:  *     Read a scroll from the pack and do the appropriate thing
        !            20:  */
        !            21: void
        !            22: read_scroll(void)
        !            23: {
        !            24:     register THING *obj;
        !            25:     register int y, x;
        !            26:     register char ch;
        !            27:     register THING *op;
        !            28:     register int index;
        !            29:     register bool discardit = FALSE;
        !            30:
        !            31:     obj = get_item("read", SCROLL);
        !            32:     if (obj == NULL)
        !            33:        return;
        !            34:     if (obj->o_type != SCROLL)
        !            35:     {
        !            36:        if (!terse)
        !            37:            msg("there is nothing on it to read");
        !            38:        else
        !            39:            msg("nothing to read");
        !            40:        return;
        !            41:     }
        !            42:     msg("as you read the scroll, it vanishes");
        !            43:     /*
        !            44:      * Calculate the effect it has on the poor guy.
        !            45:      */
        !            46:     if (obj == cur_weapon)
        !            47:        cur_weapon = NULL;
        !            48:     switch (obj->o_which)
        !            49:     {
        !            50:        case S_CONFUSE:
        !            51:            /*
        !            52:             * Scroll of monster confusion.  Give him that power.
        !            53:             */
        !            54:            player.t_flags |= CANHUH;
        !            55:            msg("your hands begin to glow red");
        !            56:        when S_ARMOR:
        !            57:            if (cur_armor != NULL)
        !            58:            {
        !            59:                cur_armor->o_ac--;
        !            60:                cur_armor->o_flags &= ~ISCURSED;
        !            61:                msg("your armor glows faintly for a moment");
        !            62:            }
        !            63:        when S_HOLD:
        !            64:            /*
        !            65:             * Hold monster scroll.  Stop all monsters within two spaces
        !            66:             * from chasing after the hero.
        !            67:             */
        !            68:
        !            69:            for (x = hero.x - 2; x <= hero.x + 2; x++)
        !            70:                if (x >= 0 && x < COLS)
        !            71:                    for (y = hero.y - 2; y <= hero.y + 2; y++)
        !            72:                        if (y >= 0 && y <= LINES - 1)
        !            73:                            if ((op = moat(y, x)) != NULL)
        !            74:                            {
        !            75:                                op->t_flags &= ~ISRUN;
        !            76:                                op->t_flags |= ISHELD;
        !            77:                            }
        !            78:        when S_SLEEP:
        !            79:            /*
        !            80:             * Scroll which makes you fall asleep
        !            81:             */
        !            82:            s_know[S_SLEEP] = TRUE;
        !            83:            no_command += rnd(SLEEPTIME) + 4;
        !            84:            player.t_flags &= ~ISRUN;
        !            85:            msg("you fall asleep");
        !            86:        when S_CREATE:
        !            87:            /*
        !            88:             * Create a monster
        !            89:             * First look in a circle around him, next try his room
        !            90:             * otherwise give up
        !            91:             */
        !            92:            {
        !            93:                register bool appear = 0;
        !            94:                coord mp;
        !            95:
        !            96:                /*
        !            97:                 * Search for an open place
        !            98:                 */
        !            99:                for (y = hero.y - 1; y <= hero.y + 1; y++)
        !           100:                    for (x = hero.x - 1; x <= hero.x + 1; x++)
        !           101:                    {
        !           102:                        /*
        !           103:                         * Don't put a monster in top of the player.
        !           104:                         */
        !           105:                        if (y == hero.y && x == hero.x)
        !           106:                            continue;
        !           107:                        /*
        !           108:                         * Or anything else nasty
        !           109:                         * Also avoid a mimic which is disguised as scroll
        !           110:                         */
        !           111:                        if (moat(y, x) == NULL && step_ok(ch = winat(y, x)))
        !           112:                        {
        !           113:                            if (ch == SCROLL
        !           114:                                && find_obj(y, x)->o_which == S_SCARE)
        !           115:                                    continue;
        !           116:                            if (rnd(++appear) == 0)
        !           117:                            {
        !           118:                                mp.y = y;
        !           119:                                mp.x = x;
        !           120:                            }
        !           121:                        }
        !           122:                    }
        !           123:                if (appear)
        !           124:                {
        !           125:                    op = new_item();
        !           126:                    new_monster(op, randmonster(FALSE), &mp);
        !           127:                }
        !           128:                else
        !           129:                    msg("you hear a faint cry of anguish in the distance");
        !           130:            }
        !           131:        when S_IDENT:
        !           132:            /*
        !           133:             * Identify, let the rogue figure something out
        !           134:             */
        !           135:            s_know[S_IDENT] = TRUE;
        !           136:            msg("this scroll is an identify scroll");
        !           137:            whatis(TRUE);
        !           138:        when S_MAP:
        !           139:            /*
        !           140:             * Scroll of magic mapping.
        !           141:             */
        !           142:            s_know[S_MAP] = TRUE;
        !           143:            msg("oh, now this scroll has a map on it");
        !           144:            /*
        !           145:             * Take all the things we want to keep hidden out of the window
        !           146:             */
        !           147:            for (y = 1; y < LINES - 1; y++)
        !           148:                for (x = 0; x < COLS; x++)
        !           149:                {
        !           150:                    index = INDEX(y, x);
        !           151:                    switch (ch = _level[index])
        !           152:                    {
        !           153:                        case '-':
        !           154:                        case '|':
        !           155:                            if (!(_flags[index] & F_REAL))
        !           156:                            {
        !           157:                                ch = _level[index] = DOOR;
        !           158:                                _flags[index] &= ~F_REAL;
        !           159:                            }
        !           160:                        case PASSAGE:
        !           161:                            _flags[index] |= F_SEEN;
        !           162:                        case DOOR:
        !           163:                        case STAIRS:
        !           164:                            if ((op = moat(y, x)) != NULL)
        !           165:                                if (op->t_oldch == ' ')
        !           166:                                    op->t_oldch = ch;
        !           167:                            break;
        !           168:                        default:
        !           169:                            ch = ' ';
        !           170:                    }
        !           171:                    if (ch != ' ')
        !           172:                        mvaddch(y, x, ch);
        !           173:                }
        !           174:        when S_GFIND:
        !           175:            /*
        !           176:             * Potion of gold detection
        !           177:             */
        !           178:            ch = FALSE;
        !           179:            wclear(hw);
        !           180:            for (op = lvl_obj; op != NULL; op = next(op))
        !           181:                if (op->o_type == GOLD)
        !           182:                {
        !           183:                    ch = TRUE;
        !           184:                    mvwaddch(hw, op->o_pos.y, op->o_pos.x, GOLD);
        !           185:                }
        !           186:            if (ch)
        !           187:            {
        !           188:                s_know[S_GFIND] = TRUE;
        !           189:                show_win(hw,
        !           190:                    "You begin to feel greedy and you sense gold.--More--");
        !           191:            }
        !           192:            else
        !           193:                msg("you feel a pull downward");
        !           194:        when S_TELEP:
        !           195:            /*
        !           196:             * Scroll of teleportation:
        !           197:             * Make him dissapear and reappear
        !           198:             */
        !           199:            {
        !           200:                register struct room *cur_room;
        !           201:
        !           202:                cur_room = proom;
        !           203:                teleport();
        !           204:                if (cur_room != proom)
        !           205:                    s_know[S_TELEP] = TRUE;
        !           206:            }
        !           207:        when S_ENCH:
        !           208:            if (cur_weapon == NULL || cur_weapon->o_type != WEAPON)
        !           209:                msg("you feel a strange sense of loss");
        !           210:            else
        !           211:            {
        !           212:                cur_weapon->o_flags &= ~ISCURSED;
        !           213:                if (rnd(2) == 0)
        !           214:                    cur_weapon->o_hplus++;
        !           215:                else
        !           216:                    cur_weapon->o_dplus++;
        !           217:                msg("your %s glows blue for a moment", w_names[cur_weapon->o_which]);
        !           218:            }
        !           219:        when S_SCARE:
        !           220:            /*
        !           221:             * Reading it is a mistake and produces laughter at the
        !           222:             * poor rogue's boo boo.
        !           223:             */
        !           224:            msg("you hear maniacal laughter in the distance");
        !           225:        when S_REMOVE:
        !           226:            if (cur_armor != NULL)
        !           227:                cur_armor->o_flags &= ~ISCURSED;
        !           228:            if (cur_weapon != NULL)
        !           229:                cur_weapon->o_flags &= ~ISCURSED;
        !           230:            if (cur_ring[LEFT] != NULL)
        !           231:                cur_ring[LEFT]->o_flags &= ~ISCURSED;
        !           232:            if (cur_ring[RIGHT] != NULL)
        !           233:                cur_ring[RIGHT]->o_flags &= ~ISCURSED;
        !           234:            msg("you feel as if somebody is watching over you");
        !           235:        when S_AGGR:
        !           236:            /*
        !           237:             * This scroll aggravates all the monsters on the current
        !           238:             * level and sets them running towards the hero
        !           239:             */
        !           240:            aggravate();
        !           241:            msg("you hear a high pitched humming noise");
        !           242:        when S_NOP:
        !           243:            msg("this scroll seems to be blank");
        !           244:        when S_GENOCIDE:
        !           245:            s_know[S_GENOCIDE] = TRUE;
        !           246:            msg("you have been granted the boon of genocide");
        !           247:            genocide();
        !           248:        otherwise:
        !           249:            msg("what a puzzling scroll!");
        !           250:            return;
        !           251:     }
        !           252:     look(TRUE);        /* put the result of the scroll on the screen */
        !           253:     status();
        !           254:     /*
        !           255:      * Get rid of the thing
        !           256:      */
        !           257:     inpack--;
        !           258:     if (obj->o_count > 1)
        !           259:        obj->o_count--;
        !           260:     else
        !           261:     {
        !           262:        detach(pack, obj);
        !           263:        discardit = TRUE;
        !           264:     }
        !           265:
        !           266:     call_it(s_know[obj->o_which], &s_guess[obj->o_which]);
        !           267:
        !           268:     if (discardit)
        !           269:        discard(obj);
        !           270: }

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