[BACK]Return to rooms.c CVS log [TXT][DIR] Up to [contributed] / early-roguelike / rogue5

Annotation of early-roguelike/rogue5/rooms.c, Revision 1.1

1.1     ! rubenllo    1: /*
        !             2:  * Create the layout for the new level
        !             3:  *
        !             4:  * @(#)rooms.c 4.45 (Berkeley) 02/05/99
        !             5:  *
        !             6:  * Rogue: Exploring the Dungeons of Doom
        !             7:  * Copyright (C) 1980-1983, 1985, 1999 Michael Toy, Ken Arnold and Glenn Wichman
        !             8:  * All rights reserved.
        !             9:  *
        !            10:  * See the file LICENSE.TXT for full copyright and licensing information.
        !            11:  */
        !            12:
        !            13: #include <ctype.h>
        !            14: #include <curses.h>
        !            15: #include "rogue.h"
        !            16:
        !            17: typedef struct spot {          /* position matrix for maze positions */
        !            18:        int     nexits;
        !            19:        coord   exits[4];
        !            20:        int     used;
        !            21: } SPOT;
        !            22:
        !            23: #define GOLDGRP 1
        !            24:
        !            25: /*
        !            26:  * do_rooms:
        !            27:  *     Create rooms and corridors with a connectivity graph
        !            28:  */
        !            29:
        !            30: void
        !            31: do_rooms(void)
        !            32: {
        !            33:     int i;
        !            34:     struct room *rp;
        !            35:     THING *tp;
        !            36:     int left_out;
        !            37:     coord top;
        !            38:     coord bsze;                                /* maximum room size */
        !            39:     coord mp;
        !            40:
        !            41:     bsze.x = NUMCOLS / 3;
        !            42:     bsze.y = NUMLINES / 3;
        !            43:     /*
        !            44:      * Clear things for a new level
        !            45:      */
        !            46:     for (rp = rooms; rp < &rooms[MAXROOMS]; rp++)
        !            47:     {
        !            48:        rp->r_goldval = 0;
        !            49:        rp->r_nexits = 0;
        !            50:        rp->r_flags = 0;
        !            51:     }
        !            52:     /*
        !            53:      * Put the gone rooms, if any, on the level
        !            54:      */
        !            55:     left_out = rnd(4);
        !            56:     for (i = 0; i < left_out; i++)
        !            57:        rooms[rnd_room()].r_flags |= ISGONE;
        !            58:     /*
        !            59:      * dig and populate all the rooms on the level
        !            60:      */
        !            61:     for (i = 0, rp = rooms; i < MAXROOMS; rp++, i++)
        !            62:     {
        !            63:        /*
        !            64:         * Find upper left corner of box that this room goes in
        !            65:         */
        !            66:        top.x = (i % 3) * bsze.x + 1;
        !            67:        top.y = (i / 3) * bsze.y;
        !            68:        if (rp->r_flags & ISGONE)
        !            69:        {
        !            70:            /*
        !            71:             * Place a gone room.  Make certain that there is a blank line
        !            72:             * for passage drawing.
        !            73:             */
        !            74:            do
        !            75:            {
        !            76:                rp->r_pos.x = top.x + rnd(bsze.x - 2) + 1;
        !            77:                rp->r_pos.y = top.y + rnd(bsze.y - 2) + 1;
        !            78:                rp->r_max.x = -NUMCOLS;
        !            79:                rp->r_max.y = -NUMLINES;
        !            80:            } until (rp->r_pos.y > 0 && rp->r_pos.y < NUMLINES-1);
        !            81:            continue;
        !            82:        }
        !            83:        /*
        !            84:         * set room type
        !            85:         */
        !            86:        if (rnd(10) < level - 1)
        !            87:        {
        !            88:            rp->r_flags |= ISDARK;              /* dark room */
        !            89:            if (rnd(15) == 0)
        !            90:                rp->r_flags = ISMAZE;           /* maze room */
        !            91:        }
        !            92:        /*
        !            93:         * Find a place and size for a random room
        !            94:         */
        !            95:        if (rp->r_flags & ISMAZE)
        !            96:        {
        !            97:            rp->r_max.x = bsze.x - 1;
        !            98:            rp->r_max.y = bsze.y - 1;
        !            99:            if ((rp->r_pos.x = top.x) == 1)
        !           100:                rp->r_pos.x = 0;
        !           101:            if ((rp->r_pos.y = top.y) == 0)
        !           102:            {
        !           103:                rp->r_pos.y++;
        !           104:                rp->r_max.y--;
        !           105:            }
        !           106:        }
        !           107:        else
        !           108:            do
        !           109:            {
        !           110:                rp->r_max.x = rnd(bsze.x - 4) + 4;
        !           111:                rp->r_max.y = rnd(bsze.y - 4) + 4;
        !           112:                rp->r_pos.x = top.x + rnd(bsze.x - rp->r_max.x);
        !           113:                rp->r_pos.y = top.y + rnd(bsze.y - rp->r_max.y);
        !           114:            } until (rp->r_pos.y != 0);
        !           115:        draw_room(rp);
        !           116:        /*
        !           117:         * Put the gold in
        !           118:         */
        !           119:        if (rnd(2) == 0 && (!amulet || level >= max_level))
        !           120:        {
        !           121:            THING *gold;
        !           122:
        !           123:            gold = new_item();
        !           124:            gold->o_goldval = rp->r_goldval = GOLDCALC;
        !           125:            find_floor(rp, &rp->r_gold, FALSE, FALSE);
        !           126:            gold->o_pos = rp->r_gold;
        !           127:            chat(rp->r_gold.y, rp->r_gold.x) = GOLD;
        !           128:            gold->o_flags = ISMANY;
        !           129:            gold->o_group = GOLDGRP;
        !           130:            gold->o_type = GOLD;
        !           131:            attach(lvl_obj, gold);
        !           132:        }
        !           133:        /*
        !           134:         * Put the monster in
        !           135:         */
        !           136:        if (rnd(100) < (rp->r_goldval > 0 ? 80 : 25))
        !           137:        {
        !           138:            tp = new_item();
        !           139:            find_floor(rp, &mp, FALSE, TRUE);
        !           140:            new_monster(tp, randmonster(FALSE), &mp);
        !           141:            give_pack(tp);
        !           142:        }
        !           143:     }
        !           144: }
        !           145:
        !           146: /*
        !           147:  * draw_room:
        !           148:  *     Draw a box around a room and lay down the floor for normal
        !           149:  *     rooms; for maze rooms, draw maze.
        !           150:  */
        !           151:
        !           152: void
        !           153: draw_room(const struct room *rp)
        !           154: {
        !           155:     int y, x;
        !           156:
        !           157:     if (rp->r_flags & ISMAZE)
        !           158:        do_maze(rp);
        !           159:     else
        !           160:     {
        !           161:        vert(rp, rp->r_pos.x);                          /* Draw left side */
        !           162:        vert(rp, rp->r_pos.x + rp->r_max.x - 1);        /* Draw right side */
        !           163:        horiz(rp, rp->r_pos.y);                         /* Draw top */
        !           164:        horiz(rp, rp->r_pos.y + rp->r_max.y - 1);       /* Draw bottom */
        !           165:
        !           166:        /*
        !           167:         * Put the floor down
        !           168:         */
        !           169:        for (y = rp->r_pos.y + 1; y < rp->r_pos.y + rp->r_max.y - 1; y++)
        !           170:            for (x = rp->r_pos.x + 1; x < rp->r_pos.x + rp->r_max.x - 1; x++)
        !           171:                chat(y, x) = FLOOR;
        !           172:     }
        !           173: }
        !           174:
        !           175: /*
        !           176:  * vert:
        !           177:  *     Draw a vertical line
        !           178:  */
        !           179:
        !           180: void
        !           181: vert(const struct room *rp, int startx)
        !           182: {
        !           183:     int y;
        !           184:
        !           185:     for (y = rp->r_pos.y + 1; y <= rp->r_max.y + rp->r_pos.y - 1; y++)
        !           186:        chat(y, startx) = '|';
        !           187: }
        !           188:
        !           189: /*
        !           190:  * horiz:
        !           191:  *     Draw a horizontal line
        !           192:  */
        !           193:
        !           194: void
        !           195: horiz(const struct room *rp, int starty)
        !           196: {
        !           197:     int x;
        !           198:
        !           199:     for (x = rp->r_pos.x; x <= rp->r_pos.x + rp->r_max.x - 1; x++)
        !           200:        chat(starty, x) = '-';
        !           201: }
        !           202:
        !           203: /*
        !           204:  * do_maze:
        !           205:  *     Dig a maze
        !           206:  */
        !           207:
        !           208: static int     Maxy, Maxx, Starty, Startx;
        !           209:
        !           210: static SPOT    maze[NUMLINES/3+1][NUMCOLS/3+1];
        !           211:
        !           212:
        !           213: void
        !           214: do_maze(const struct room *rp)
        !           215: {
        !           216:     SPOT *sp;
        !           217:     int starty, startx;
        !           218:     coord pos;
        !           219:
        !           220:     for (sp = &maze[0][0]; sp <= &maze[NUMLINES / 3][NUMCOLS / 3]; sp++)
        !           221:     {
        !           222:        sp->used = FALSE;
        !           223:        sp->nexits = 0;
        !           224:     }
        !           225:
        !           226:     Maxy = rp->r_max.y;
        !           227:     Maxx = rp->r_max.x;
        !           228:     Starty = rp->r_pos.y;
        !           229:     Startx = rp->r_pos.x;
        !           230:     starty = (rnd(rp->r_max.y) / 2) * 2;
        !           231:     startx = (rnd(rp->r_max.x) / 2) * 2;
        !           232:     pos.y = starty + Starty;
        !           233:     pos.x = startx + Startx;
        !           234:     putpass(&pos);
        !           235:     dig(starty, startx);
        !           236: }
        !           237:
        !           238: /*
        !           239:  * dig:
        !           240:  *     Dig out from around where we are now, if possible
        !           241:  */
        !           242:
        !           243: void
        !           244: dig(int y, int x)
        !           245: {
        !           246:     coord *cp;
        !           247:     int cnt, newy, newx, nexty = 0, nextx = 0;
        !           248:     coord pos;
        !           249:     coord del[4] = {
        !           250:        {2, 0}, {-2, 0}, {0, 2}, {0, -2}
        !           251:     };
        !           252:
        !           253:     for (;;)
        !           254:     {
        !           255:        cnt = 0;
        !           256:        for (cp = del; cp <= &del[3]; cp++)
        !           257:        {
        !           258:            newy = y + cp->y;
        !           259:            newx = x + cp->x;
        !           260:            if (newy < 0 || newy > Maxy || newx < 0 || newx > Maxx)
        !           261:                continue;
        !           262:            if (flat(newy + Starty, newx + Startx) & F_PASS)
        !           263:                continue;
        !           264:            if (rnd(++cnt) == 0)
        !           265:            {
        !           266:                nexty = newy;
        !           267:                nextx = newx;
        !           268:            }
        !           269:        }
        !           270:        if (cnt == 0)
        !           271:            return;
        !           272:        accnt_maze(y, x, nexty, nextx);
        !           273:        accnt_maze(nexty, nextx, y, x);
        !           274:        if (nexty == y)
        !           275:        {
        !           276:            pos.y = y + Starty;
        !           277:            if (nextx - x < 0)
        !           278:                pos.x = nextx + Startx + 1;
        !           279:            else
        !           280:                pos.x = nextx + Startx - 1;
        !           281:        }
        !           282:        else
        !           283:        {
        !           284:            pos.x = x + Startx;
        !           285:            if (nexty - y < 0)
        !           286:                pos.y = nexty + Starty + 1;
        !           287:            else
        !           288:                pos.y = nexty + Starty - 1;
        !           289:        }
        !           290:        putpass(&pos);
        !           291:        pos.y = nexty + Starty;
        !           292:        pos.x = nextx + Startx;
        !           293:        putpass(&pos);
        !           294:        dig(nexty, nextx);
        !           295:     }
        !           296: }
        !           297:
        !           298: /*
        !           299:  * accnt_maze:
        !           300:  *     Account for maze exits
        !           301:  */
        !           302:
        !           303: void
        !           304: accnt_maze(int y, int x, int ny, int nx)
        !           305: {
        !           306:     SPOT *sp;
        !           307:     coord *cp;
        !           308:
        !           309:     sp = &maze[y][x];
        !           310:     for (cp = sp->exits; cp < &sp->exits[sp->nexits]; cp++)
        !           311:        if (cp->y == ny && cp->x == nx)
        !           312:            return;
        !           313:     cp->y = ny;
        !           314:     cp->x = nx;
        !           315: }
        !           316:
        !           317: /*
        !           318:  * rnd_pos:
        !           319:  *     Pick a random spot in a room
        !           320:  */
        !           321:
        !           322: void
        !           323: rnd_pos(const struct room *rp, coord *cp)
        !           324: {
        !           325:     cp->x = rp->r_pos.x + rnd(rp->r_max.x - 2) + 1;
        !           326:     cp->y = rp->r_pos.y + rnd(rp->r_max.y - 2) + 1;
        !           327: }
        !           328:
        !           329: /*
        !           330:  * find_floor:
        !           331:  *     Find a valid floor spot in this room.  If rp is NULL, then
        !           332:  *     pick a new room each time around the loop.
        !           333:  */
        !           334: int
        !           335: find_floor(const struct room *rp, coord *cp, int limit, int monst)
        !           336: {
        !           337:     PLACE *pp;
        !           338:     int cnt;
        !           339:     int compchar = 0;
        !           340:     int pickroom;
        !           341:
        !           342:     pickroom = (rp == NULL);
        !           343:
        !           344:     if (!pickroom)
        !           345:        compchar = ((rp->r_flags & ISMAZE) ? PASSAGE : FLOOR);
        !           346:     cnt = limit;
        !           347:     for (;;)
        !           348:     {
        !           349:        if (limit && cnt-- == 0)
        !           350:            return FALSE;
        !           351:        if (pickroom)
        !           352:        {
        !           353:            rp = &rooms[rnd_room()];
        !           354:            compchar = ((rp->r_flags & ISMAZE) ? PASSAGE : FLOOR);
        !           355:        }
        !           356:        rnd_pos(rp, cp);
        !           357:        pp = INDEX(cp->y, cp->x);
        !           358:        if (monst)
        !           359:        {
        !           360:            if (pp->p_monst == NULL && step_ok(pp->p_ch))
        !           361:                return TRUE;
        !           362:        }
        !           363:        else if (pp->p_ch == compchar)
        !           364:            return TRUE;
        !           365:     }
        !           366: }
        !           367:
        !           368: /*
        !           369:  * enter_room:
        !           370:  *     Code that is executed whenver you appear in a room
        !           371:  */
        !           372:
        !           373: void
        !           374: enter_room(const coord *cp)
        !           375: {
        !           376:     struct room *rp;
        !           377:     THING *tp;
        !           378:     int y, x;
        !           379:     chtype ch;
        !           380:
        !           381:     rp = proom = roomin(cp);
        !           382:     door_open(rp);
        !           383:     if (!(rp->r_flags & ISDARK) && !on(player, ISBLIND))
        !           384:        for (y = rp->r_pos.y; y < rp->r_max.y + rp->r_pos.y; y++)
        !           385:        {
        !           386:            move(y, rp->r_pos.x);
        !           387:            for (x = rp->r_pos.x; x < rp->r_max.x + rp->r_pos.x; x++)
        !           388:            {
        !           389:                tp = moat(y, x);
        !           390:                ch = chat(y, x);
        !           391:                if (tp == NULL)
        !           392:                    if (CCHAR(inch()) != ch)
        !           393:                        addch(ch);
        !           394:                    else
        !           395:                        move(y, x + 1);
        !           396:                else
        !           397:                {
        !           398:                    tp->t_oldch = ch;
        !           399:                    if (!see_monst(tp))
        !           400:                        if (on(player, SEEMONST))
        !           401:                        {
        !           402:                            standout();
        !           403:                            addch(tp->t_disguise);
        !           404:                            standend();
        !           405:                        }
        !           406:                        else
        !           407:                            addch(ch);
        !           408:                    else
        !           409:                        addch(tp->t_disguise);
        !           410:                }
        !           411:            }
        !           412:        }
        !           413: }
        !           414:
        !           415: /*
        !           416:  * leave_room:
        !           417:  *     Code for when we exit a room
        !           418:  */
        !           419:
        !           420: void
        !           421: leave_room(const coord *cp)
        !           422: {
        !           423:     PLACE *pp;
        !           424:     struct room *rp;
        !           425:     int y, x;
        !           426:     int floor;
        !           427:     int ch;
        !           428:
        !           429:     rp = proom;
        !           430:
        !           431:     if (rp->r_flags & ISMAZE)
        !           432:        return;
        !           433:
        !           434:     if (rp->r_flags & ISGONE)
        !           435:        floor = PASSAGE;
        !           436:     else if (!(rp->r_flags & ISDARK) || on(player, ISBLIND))
        !           437:        floor = FLOOR;
        !           438:     else
        !           439:        floor = ' ';
        !           440:
        !           441:     proom = &passages[flat(cp->y, cp->x) & F_PNUM];
        !           442:     for (y = rp->r_pos.y; y < rp->r_max.y + rp->r_pos.y; y++)
        !           443:        for (x = rp->r_pos.x; x < rp->r_max.x + rp->r_pos.x; x++)
        !           444:        {
        !           445:            move(y, x);
        !           446:            switch ( ch = CCHAR(inch()) )
        !           447:            {
        !           448:                case FLOOR:
        !           449:                    if (floor == ' ' && ch != ' ')
        !           450:                        addch(' ');
        !           451:                    break;
        !           452:                default:
        !           453:                    /*
        !           454:                     * to check for monster, we have to strip out
        !           455:                     * standout bit
        !           456:                     */
        !           457:                    if (isupper(toascii(ch)))
        !           458:                    {
        !           459:                        if (on(player, SEEMONST))
        !           460:                        {
        !           461:                            standout();
        !           462:                            addch(ch);
        !           463:                            standend();
        !           464:                            break;
        !           465:                        }
        !           466:                         pp = INDEX(y,x);
        !           467:                        addch(pp->p_ch == DOOR ? DOOR : floor);
        !           468:                    }
        !           469:            }
        !           470:        }
        !           471:     door_open(rp);
        !           472: }

CVSweb