[BACK]Return to bolt.c CVS log [TXT][DIR] Up to [contributed] / early-roguelike / xrogue

Annotation of early-roguelike/xrogue/bolt.c, Revision 1.1

1.1     ! rubenllo    1: /*
        !             2:     bolt.c  -  functions shooting an object across the room
        !             3:
        !             4:     XRogue: Expeditions into the Dungeons of Doom
        !             5:     Copyright (C) 1991 Robert Pietkivitch
        !             6:     All rights reserved.
        !             7:
        !             8:     Based on "Advanced Rogue"
        !             9:     Copyright (C) 1984, 1985 Michael Morgan, Ken Dalka and AT&T
        !            10:     All rights reserved.
        !            11:
        !            12:     Based on "Rogue: Exploring the Dungeons of Doom"
        !            13:     Copyright (C) 1980, 1981 Michael Toy, Ken Arnold and Glenn Wichman
        !            14:     All rights reserved.
        !            15:
        !            16:     See the file LICENSE.TXT for full copyright and licensing information.
        !            17: */
        !            18:
        !            19: #include <curses.h>
        !            20: #include <ctype.h>
        !            21: #include <string.h>
        !            22: #include "rogue.h"
        !            23:
        !            24: /*
        !            25:  * shoot_bolt fires a bolt from the given starting point in the
        !            26:  *            given direction
        !            27:  */
        !            28:
        !            29: void
        !            30: shoot_bolt(struct thing *shooter, coord start, coord dir, bool get_points,
        !            31:            short reason, char *name, int damage)
        !            32: {
        !            33:     unsigned char dirch = 0, ch;
        !            34:     bool used, change, see_him;
        !            35:     short y, x, bounces;
        !            36:     coord pos;
        !            37:     struct linked_list *target=NULL;
        !            38:     struct {
        !            39:         coord place;
        !            40:         char oldch;
        !            41:     } spotpos[BOLT_LENGTH];
        !            42:
        !            43:     switch (dir.y + dir.x) {
        !            44:         case 0: dirch = '/';
        !            45:         when 1: case -1: dirch = (dir.y == 0 ? '-' : '|');
        !            46:         when 2: case -2: dirch = '\\';
        !            47:     }
        !            48:     pos.y = start.y + dir.y;
        !            49:     pos.x = start.x + dir.x;
        !            50:     used = FALSE;
        !            51:     change = FALSE;
        !            52:
        !            53:     bounces = 0;        /* No bounces yet */
        !            54:     nofont(cw);
        !            55:     for (y = 0; y < BOLT_LENGTH && !used; y++) {
        !            56:         ch = winat(pos.y, pos.x);
        !            57:         spotpos[y].place = pos;
        !            58:         spotpos[y].oldch = mvwinch(cw, pos.y, pos.x);
        !            59:
        !            60:         /* Are we at hero? */
        !            61:         if (ce(pos, hero)) goto at_hero;
        !            62:
        !            63:         switch (ch) {
        !            64:             case SECRETDOOR:
        !            65:             case VERTWALL:
        !            66:             case HORZWALL:
        !            67:             case ' ':
        !            68:                 if (dirch == '-' || dirch == '|') {
        !            69:                     dir.y = -dir.y;
        !            70:                     dir.x = -dir.x;
        !            71:                 }
        !            72:                 else {
        !            73:                     unsigned char chx = mvinch(pos.y-dir.y, pos.x),
        !            74:                          chy = mvinch(pos.y, pos.x-dir.x);
        !            75:                     bool anychange = FALSE; /* Did we change anthing */
        !            76:
        !            77:                     if (chy == WALL || chy == SECRETDOOR ||
        !            78:                         chy == HORZWALL || chy == VERTWALL) {
        !            79:                         dir.y = -dir.y;
        !            80:                         change ^= TRUE; /* Change at least one direction */
        !            81:                         anychange = TRUE;
        !            82:                     }
        !            83:                     if (chx == WALL || chx == SECRETDOOR ||
        !            84:                         chx == HORZWALL || chx == VERTWALL) {
        !            85:                         dir.x = -dir.x;
        !            86:                         change ^= TRUE; /* Change at least one direction */
        !            87:                         anychange = TRUE;
        !            88:                     }
        !            89:
        !            90:                     /* If we didn't make any change, make both changes */
        !            91:                     if (!anychange) {
        !            92:                         dir.x = -dir.x;
        !            93:                         dir.y = -dir.y;
        !            94:                     }
        !            95:                 }
        !            96:
        !            97:                 /* Do we change how the bolt looks? */
        !            98:                 if (change) {
        !            99:                     change = FALSE;
        !           100:                     if (dirch == '\\') dirch = '/';
        !           101:                     else if (dirch == '/') dirch = '\\';
        !           102:                 }
        !           103:
        !           104:                 y--;    /* The bounce doesn't count as using up the bolt */
        !           105:
        !           106:                 /* Make sure we aren't in an infinite bounce */
        !           107:                 if (++bounces > BOLT_LENGTH) used = TRUE;
        !           108:                 msg("The %s bounces", name);
        !           109:                 break;
        !           110:             default:
        !           111:                 if (isalpha(ch)) {
        !           112:                     register struct linked_list *item;
        !           113:                     struct thing *tp;
        !           114:                     register char *mname;
        !           115:                     bool see_monster = cansee(pos.y, pos.x);
        !           116:
        !           117:                     item = find_mons(unc(pos));
        !           118:                     assert(item != NULL);
        !           119:                     tp = THINGPTR(item);
        !           120:                     mname = monster_name(tp);
        !           121:
        !           122:                     /*
        !           123:                      * If our prey shot this, let's record the fact that
        !           124:                      * he can shoot, regardless of whether he hits us.
        !           125:                      */
        !           126:                     if (tp->t_dest != NULL && ce(*tp->t_dest, shooter->t_pos))
        !           127:                         tp->t_wasshot = TRUE;
        !           128:
        !           129:                     if (!save(VS_BREATH, tp, -(shooter->t_stats.s_lvl/10))) {
        !           130:                         if (see_monster) {
        !           131:                             if (on(*tp, ISDISGUISE) &&
        !           132:                                 (tp->t_type != tp->t_disguise)) {
        !           133:                                 msg("Wait! That's a %s!", mname);
        !           134:                                 turn_off(*tp, ISDISGUISE);
        !           135:                             }
        !           136:
        !           137:                             turn_off(*tp, CANSURPRISE);
        !           138:                             msg("The %s hits %s", name, prname(mname, FALSE));
        !           139:                         }
        !           140:
        !           141:                         /* Should we start to chase the shooter? */
        !           142:                         if (shooter != &player                  &&
        !           143:                             shooter != tp                       &&
        !           144:                             shooter->t_index != tp->t_index     &&
        !           145:                             (tp->t_dest == NULL || rnd(100) < 25)) {
        !           146:                             /*
        !           147:                              * If we're intelligent enough to realize that this
        !           148:                              * is a friendly monster, we will attack the hero
        !           149:                              * instead.
        !           150:                              */
        !           151:                             if (on(*shooter, ISFRIENDLY) &&
        !           152:                                  roll(3,6) < tp->t_stats.s_intel)
        !           153:                                  runto(tp, &hero);
        !           154:
        !           155:                             /* Otherwise, let's chase the monster */
        !           156:                             else runto(tp, &shooter->t_pos);
        !           157:                         }
        !           158:                         else if (shooter == &player) {
        !           159:                             runto(tp, &hero);
        !           160:
        !           161:                             /*
        !           162:                              * If the player shot a charmed monster, it may
        !           163:                              * not like being shot at.
        !           164:                              */
        !           165:                             if (on(*tp, ISCHARMED) && save(VS_MAGIC, tp, 0)) {
        !           166:                                 msg("The eyes of %s turn clear.",
        !           167:                                     prname(mname, FALSE));
        !           168:                                 turn_off(*tp, ISCHARMED);
        !           169:                                 mname = monster_name(tp);
        !           170:                             }
        !           171:                         }
        !           172:
        !           173:                         /*
        !           174:                          * Let the defender know that the attacker has
        !           175:                          * missiles!
        !           176:                          */
        !           177:                         if (ce(*tp->t_dest, shooter->t_pos))
        !           178:                             tp->t_wasshot = TRUE;
        !           179:
        !           180:                         used = TRUE;
        !           181:
        !           182:                         /* Hit the monster -- does it do anything? */
        !           183:                         if ((EQUAL(name,"ice")           && on(*tp, NOCOLD))  ||
        !           184:                             (EQUAL(name,"flame")         && on(*tp, NOFIRE))  ||
        !           185:                             (EQUAL(name,"acid")          && on(*tp, NOACID))  ||
        !           186:                             (EQUAL(name,"lightning bolt")&& on(*tp,NOBOLT))   ||
        !           187:                             (EQUAL(name,"nerve gas")     &&on(*tp,NOPARALYZE))||
        !           188:                             (EQUAL(name,"sleeping gas")  &&
        !           189:                              (on(*tp, NOSLEEP) || on(*tp, ISUNDEAD)))         ||
        !           190:                             (EQUAL(name,"slow gas")      && on(*tp,NOSLOW))   ||
        !           191:                             (EQUAL(name,"fear gas")      && on(*tp,NOFEAR))   ||
        !           192:                             (EQUAL(name,"confusion gas") && on(*tp,ISCLEAR))  ||
        !           193:                             (EQUAL(name,"chlorine gas")  && on(*tp,NOGAS))) {
        !           194:                             if (see_monster)
        !           195:                                 msg("The %s has no effect on %s.",
        !           196:                                         name, prname(mname, FALSE));
        !           197:                         }
        !           198:
        !           199:                         else {
        !           200:                             see_him = !invisible(tp);
        !           201:
        !           202:                             /* Did a spell get disrupted? */
        !           203:                             dsrpt_monster(tp, FALSE, see_him);
        !           204:
        !           205:                             /*
        !           206:                              * Check for gas with special effects
        !           207:                              */
        !           208:                             if (EQUAL(name, "nerve gas")) {
        !           209:                                 tp->t_no_move = movement(tp) * FREEZETIME;
        !           210:                                 tp->t_action = A_FREEZE;
        !           211:                             }
        !           212:                             else if (EQUAL(name, "sleeping gas")) {
        !           213:                                 tp->t_no_move = movement(tp) * SLEEPTIME;
        !           214:                                 tp->t_action = A_FREEZE;
        !           215:                             }
        !           216:                             else if (EQUAL(name, "slow gas")) {
        !           217:                                 if (on(*tp, ISHASTE))
        !           218:                                     turn_off(*tp, ISHASTE);
        !           219:                                 else
        !           220:                                     turn_on(*tp, ISSLOW);
        !           221:                             }
        !           222:                             else if (EQUAL(name, "fear gas")) {
        !           223:                                 turn_on(*tp, ISFLEE);
        !           224:                                 tp->t_dest = &hero;
        !           225:
        !           226:                                 /* It is okay to turn tail */
        !           227:                                 tp->t_oldpos = tp->t_pos;
        !           228:                             }
        !           229:                             else if (EQUAL(name, "confusion gas")) {
        !           230:                                 turn_on(*tp, ISHUH);
        !           231:                                 tp->t_dest = &hero;
        !           232:                             }
        !           233:                             else if ((EQUAL(name, "lightning bolt")) &&
        !           234:                                      on(*tp, BOLTDIVIDE)) {
        !           235:                                     if (creat_mons(tp, tp->t_index, FALSE)) {
        !           236:                                       if (see_monster)
        !           237:                                        msg("The %s divides %s.",
        !           238:                                            name,prname(mname, FALSE));
        !           239:                                       light(&hero);
        !           240:                                     }
        !           241:                                     else if (see_monster)
        !           242:                                         msg("The %s has no effect on %s.",
        !           243:                                             name, prname(mname, FALSE));
        !           244:                             }
        !           245:                             else {
        !           246:                                 if (save(VS_BREATH, tp,
        !           247:                                          -(shooter->t_stats.s_lvl/10)))
        !           248:                                     damage /= 2;
        !           249:
        !           250:                                 /* The poor fellow got killed! */
        !           251:                                 if ((tp->t_stats.s_hpt -= damage) <= 0) {
        !           252:                                     if (see_monster)
        !           253:                                         msg("The %s kills %s",
        !           254:                                             name, prname(mname, FALSE));
        !           255:                                     else
        !           256:                                      msg("You hear a faint groan in the distance");
        !           257:                                     /*
        !           258:                                      * Instead of calling killed() here, we
        !           259:                                      * will record that the monster was killed
        !           260:                                      * and call it at the end of the routine,
        !           261:                                      * after we restore what was under the bolt.
        !           262:                                      * We have to do this because in the case
        !           263:                                      * of a bolt that first misses the monster
        !           264:                                      * and then gets it on the bounce.  If we
        !           265:                                      * call killed here, the 'missed' space in
        !           266:                                      * spotpos puts the monster back on the
        !           267:                                      * screen
        !           268:                                      */
        !           269:                                     target = item;
        !           270:                                 }
        !           271:                                 else {  /* Not dead, so just scream */
        !           272:                                      if (!see_monster)
        !           273:                                        msg("You hear a scream in the distance");
        !           274:                                 }
        !           275:                             }
        !           276:                         }
        !           277:                     }
        !           278:                     else if (isalpha(show(pos.y, pos.x))) {
        !           279:                         if (see_monster) {
        !           280:                             if (terse)
        !           281:                                 msg("%s misses", name);
        !           282:                             else
        !           283:                                 msg("The %s whizzes past %s",
        !           284:                                             name, prname(mname, FALSE));
        !           285:                         }
        !           286:                         if (get_points) runto(tp, &hero);
        !           287:                     }
        !           288:                 }
        !           289:                 else if (pos.y == hero.y && pos.x == hero.x) {
        !           290: at_hero:            if (!save(VS_BREATH, &player,
        !           291:                                 -(shooter->t_stats.s_lvl/10))){
        !           292:                         if (terse)
        !           293:                             msg("The %s hits you", name);
        !           294:                         else
        !           295:                             msg("You are hit by the %s", name);
        !           296:                         used = TRUE;
        !           297:
        !           298:                         /*
        !           299:                          * The Amulet of Yendor protects against all "breath"
        !           300:                          *
        !           301:                          * The following two if statements could be combined
        !           302:                          * into one, but it makes the compiler barf, so split
        !           303:                          * it up
        !           304:                          */
        !           305:                         if (cur_relic[YENDOR_AMULET]                        ||
        !           306:                             (EQUAL(name,"chlorine gas")&&on(player, NOGAS)) ||
        !           307:                             (EQUAL(name,"acid")&&on(player, NOACID))        ||
        !           308:                             (EQUAL(name,"sleeping gas")&&ISWEARING(R_ALERT))){
        !           309:                              msg("The %s has no effect", name);
        !           310:                         }
        !           311:                         else if((EQUAL(name, "flame") && on(player, NOFIRE)) ||
        !           312:                                 (EQUAL(name, "ice")   && on(player, NOCOLD)) ||
        !           313:                                 (EQUAL(name,"lightning bolt")&&
        !           314:                                                          on(player,NOBOLT))  ||
        !           315:                                 (EQUAL(name,"fear gas")&&ISWEARING(R_HEROISM))){
        !           316:                              msg("The %s has no effect", name);
        !           317:                         }
        !           318:
        !           319:                         else {
        !           320:                             dsrpt_player();
        !           321:
        !           322:                             /*
        !           323:                              * Check for gas with special effects
        !           324:                              */
        !           325:                             if (EQUAL(name, "nerve gas")) {
        !           326:                                 msg("The nerve gas paralyzes you.");
        !           327:                                 player.t_no_move +=
        !           328:                                         movement(&player) * FREEZETIME;
        !           329:                                 player.t_action = A_FREEZE;
        !           330:                             }
        !           331:                             else if (EQUAL(name, "sleeping gas")) {
        !           332:                                 msg("The sleeping gas puts you to sleep.");
        !           333:                                 player.t_no_move +=
        !           334:                                         movement(&player) * SLEEPTIME;
        !           335:                                 player.t_action = A_FREEZE;
        !           336:                             }
        !           337:                             else if (EQUAL(name, "confusion gas")) {
        !           338:                                 if (off(player, ISCLEAR)) {
        !           339:                                     if (on(player, ISHUH))
        !           340:                                         lengthen(unconfuse,
        !           341:                                                  rnd(20)+HUHDURATION);
        !           342:                                     else {
        !           343:                                         turn_on(player, ISHUH);
        !           344:                                         fuse(unconfuse, NULL,
        !           345:                                              rnd(20)+HUHDURATION, AFTER);
        !           346:                                         msg("The confusion gas has confused you.");
        !           347:                                     }
        !           348:                                 }
        !           349:                                 else msg("You feel dizzy for a moment, but it quickly passes.");
        !           350:                             }
        !           351:                             else if (EQUAL(name, "slow gas")) {
        !           352:                                 add_slow();
        !           353:                             }
        !           354:                             else if (EQUAL(name, "fear gas")) {
        !           355:                                 turn_on(player, ISFLEE);
        !           356:                                 player.t_dest = &shooter->t_pos;
        !           357:                                 msg("The fear gas terrifies you.");
        !           358:                             }
        !           359:                             else {
        !           360:                                 if (EQUAL(name, "acid")                 &&
        !           361:                                     cur_armor != NULL                   &&
        !           362:                                     !(cur_armor->o_flags & ISPROT)      &&
        !           363:                                     !save(VS_BREATH, &player, -2)       &&
        !           364:                                     cur_armor->o_ac < pstats.s_arm+1) {
        !           365:                                        msg("Your armor corrodes from the acid");
        !           366:                                        cur_armor->o_ac++;
        !           367:                                 }
        !           368:                                 if (save(VS_BREATH, &player,
        !           369:                                          -(shooter->t_stats.s_lvl/10))  &&
        !           370:                                          off(player, NOACID))
        !           371:                                     damage /= 2;
        !           372:                                 if ((pstats.s_hpt -= damage) <= 0)
        !           373:                                     death(reason);
        !           374:                             }
        !           375:                         }
        !           376:                     }
        !           377:                     else
        !           378:                         msg("The %s whizzes by you", name);
        !           379:                 }
        !           380:
        !           381:                 mvwaddch(cw, pos.y, pos.x, dirch);
        !           382:                 draw(cw);
        !           383:         }
        !           384:
        !           385:         pos.y += dir.y;
        !           386:         pos.x += dir.x;
        !           387:     }
        !           388:
        !           389:     /* Restore what was under the bolt */
        !           390:     newfont(cw);
        !           391:     for (x = y - 1; x >= 0; x--)
        !           392:         mvwaddch(cw, spotpos[x].place.y, spotpos[x].place.x, spotpos[x].oldch);
        !           393:
        !           394:     /* If we killed something, do so now.  This will also blank the monster. */
        !           395:     if (target) killed(target, FALSE, get_points, TRUE);
        !           396:     return;
        !           397: }
        !           398:

CVSweb